TRIGGERED


Анастасия "Тэль" Сергиенко

Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. 

Эта карта уникальна. Конечно, у меня и у того парня могут быть одинаковые раны, и шрамы могут быть похожи, но как сильно болит, ноет на дождь или на холод, и что нужно сделать, чтобы разбередить душу, – эти вещи отличаются и комбинируются непредсказуемо.

Триггер – это щелчок по больному. Человек хотел похлопать тебя по плечу или обнять, но он не знал, что у тебя сломана ключица. Я, например, не люблю прикосновений и уворачиваюсь, как гадюка от мангуста. Другой человек любит обниматься, но не выносит наушников и берушей-затычек. Что угодно, лишь бы уши были свободны. При этом я как мастер, бывало, включала в игру беруши и обнимашки, чтоб разнообразить отыгрыш. И, бывало, щелкала этим людей.

Не всегда я и сама знаю, как у меня сложились шрамы. Не всегда я могу понять, злюсь я на вот этого человека, который меня обнял без разрешения, или на ту ситуацию, из-за которой я разлюбила троганья.

Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?

Триггерит не действие, а убедительный отыгрыш. Меня триггерит не потому, что ты играешь плохо, а потому что слишком хорошо. Это, в свою очередь, означает, что чем менее реалистичная ситуация, тем меньше вероятность задеть кого-то. И обратное: сцена нервирует? Добавь симуляции!

Однажды на некой вампирской игре я делала квест на старом кладбище. Локация-сюрприз – игроки добегали до нее в процессе погони и должны были разгадать головоломку, чтобы продолжить квест. Я считала локацию гениальной идеей – вампиры, кладбище, ночь – что может быть готичнее? После квеста один игрок попросил меня впредь предупреждать о таких местах для игр, потому что как православный он не воспринимает кладбище как место для вампиро-хобби. Если бы я делала тот же квест ещё раз, я бы заменила кладбище на макеты надгробий в лесу, то есть ослабила бы реализм, а значит – триггерность.

Какими могут быть типичные триггеры: насилие (пытки, крик, домогательства), дети (беременность, выкидыш, аборт, роды, дети с инвалидностью), фобии (замкнутое пространство, депривации, насекомые), религия (оккультизм, сатанизм, ритуалы, гадания, проклятия, богохульство), гендерное (сексизм, лишение пола обращение в среднем роде, бесполые существа). Это только то, с чем мне доводилось сталкиваться на играх.

Список триггеров не означает, что это все надо убрать из игр (он вообще-то звучит как любопытный набор квестов). Но кое-что можно сделать.

Как сделать игру безопаснее 

Мастеру (до игры):

  • просмотреть свои квесты на возможное наличие триггеров, если надо – отметить в описании игры дисклеймеры (“возможно, вас будут запирать в ограниченном пространстве”). Это даст возможность игрокам понять, готовы ли они играть в то, что вы задумали;
  • продумать механику ослабления и прекращения взаимодействия и такая механика не должна давать нечестных преимуществ. Например, если человек боится пыток, можно предложить автоматически выдавать всю информацию по запросу захватчика. Если сказать ‘а Элендила вот не пытайте, он не хочет’, то хорошая затея с психобезопасностью может стать способом выиграть ролевую игру;
  • эмулировать эмпатию правилами – по-хорошему, эмпатичные люди видят и понимают, что чувствует другой человек, и никогда не начнут кричать, если он хмурится на повышение голоса. Но рассчитывать на эмпатов не стоит – вместо этого можно ввести правила по стоп-словам или по обязательному вопросу перед сценой “как ты хочешь это сыграть?”; 
  • расширить зону комфорта – например, планируя очень сомнительную в смысле триггеров кабинетку про бдсм-клуб, я приглашала только “своих”, причем таких, кто знакомы и дружат между собой. Своим прощают всякое, и суровый кастинг даст провести экспериментальную игру на странную или небезопасную тему. 

Мастеру (на игре):

  • улучшить рефлексию – перед началом игры можно дать пару упражнений на осознанность контакта, потренироваться отказываться и ослаблять взаимодействие (или усиливать, если хочется);

  • заменить собой рефлексию – можно подходить к игрокам в интенсивных сценах или после и спрашивать: ты как? тебе не больно? ты можешь продолжать игру? Ответы не так важны, как важно, чтобы игрок обратил внимание на себя, а мастер – посмотрел на игрока.

Однажды на неком нордик-ларпе я подошла к игроку и спросила, все ли ок. Для меня это был дежурный вопрос, игрок казался в порядке, и я собиралась пойти дальше, как вдруг он ответил: “Нет, я не в порядке. Мне нужно выдохнуть, я не могу продолжать игру.” “Омагад”, подумала я. “Как ты догадалась, что я не ок?” спросил меня игрок. “Да никак, я просто всех спрашиваю, потому что так в правилах написано”, сказала я. 

Игроку (до игры):

  • заранее спрашивать мастеров о безопасности на игре (и дать им время на проработку – например, продумать механику в триггерных ситуациях) 
  • экспериментировать в безопасном кругу – выходить из зоны комфорта иногда приятно, и то, что раньше было триггером, вполне может со временем потерять актуальность. Проверять старые раны имеет смысл со старыми знакомыми, с теми, кто не против позаботиться о вас в случае чего.

Игроку (на игре):

  • Рефлексировать. 

Периодически задаю себе вопросы: как я себя чувствую? Хорошо ли мне в этой сцене? Удобно ли я одета? Может, я хочу есть или пить? Не болит ли у меня что-нибудь?

  • Брать паузу после интенсивного взаимодействия. 

Игра затягивает. События несутся, квесты множатся, все бегут и спасают мир. Плюс на игре я обычно мало сплю, много пью энергетиков и/или случайного алкоголя из чьей-то фляги на бегу. В измененном состоянии сознания я перестаю обращать внимание на себя, а потому имеет смысл брать паузу каждый раз после насыщенной сцены, эмоционального разговора или отыгрыша чего-нибудь страшного. Побыть наедине и выдохнуть.

На одной игре мы очень реалистично отыгрывали ритуалы. И для одного из них понадобился ингредиент – кровь моего персонажа. Я протянула палец под нож и сцедила пару капель крови в зелье. В моменте было шикарно, зловеще и концептуально. Через час накрыло отвращением. Я не могла играть, только бродила кругами и спрашивала себя: зачем, зачем, зачем я это сделала? И почему от такой ерунды мне так плохо и неуютно? И почему, во имя всего хорошего, я не поняла, что это плохая идея, и не отказалась? Да нипочему, просто увлеклась, бывает.

  • Проводить время в одиночестве или с разными людьми.

Есть много людей, которых я вижу только на играх и конвентах, но считаю своими друзьями. Я рада их видеть, и всегда вписываюсь в любой движ, который они затеяли, просто чтобы побыть вместе, и легко могу не заметить, что перешла границу между “веселым” и “травматичным”, если играю с другом. На играх много классных людей, и я стараюсь иногда проводить время с незнакомцами или в одиночестве, чтобы вспомнить, где у меня границы. 

  • Не участвовать в триггерных сценах.

Мне всегда охота влезть во все квесты. И если квест зашел слишком далеко или повернулся задом (скажем, меня схватили и вот-вот начнут пытать) – отказ играть эту сцену может сломать кайф, помешать сюжету разворачиваться и даже исключить меня из игры. Впрочем, у меня чаще всего получалось договориться с участниками о более мягком и менее реалистичном отыгрыше, – если, конечно, я вовремя вспоминала, что эта сцена может стать триггерной. 

Ловить момент триггера – это такой же навык, как отпускать тетиву или сцепление. Практика по жизни помогает ухватить сигнал “что-то не так” и на игре. 

Несколько полезных дополнений по теме для мастеров и игроков

Упражнения, которые можно провести перед игрой для улучшения рефлексии: 

Упражнение 1. “Откажи другому”. 

Люди хаотично бродят, и встречаясь, останавливаются, смотрят друг на друга. Один другому что-то предлагает (например, “Сделаешь мне кофе?”), другой отказывается. Потом меняются. 

Упражнение 2. “Ключевые слова”

Если на вашей игре есть слова для усиления/ослабления/прекращения взаимодействия, потренируйтесь с игроками употреблять их в различных ситуациях. Например, можно завести слово “усилить” и слово “ослабить”. В отличие от стоп-слов, эти не прекращают игру, а меняют взаимодействие. К примеру, игроки могут начать ругаться, включая в свою речь слова на “усиление” и слова на “ослабление”, а соигроки должны научиться соответственно на них реагировать. 

Краткое упражнение, которое можно сделать игроку для проверки своего состояния:

сконцентрируйся на своем дыхании (вдох на 1-2-3-4, задержка дыхания на 1-2-3-4, выдох на 1-2-3-4-5-6), осознай телесные ощущения (удобно ли я сижу? ощущение от одежды на теле, от стула и пола, на которых я сижу или стою, не голодна ли я, не холодно ли мне?).

Памятка игроку, если стало плохо:

* Выйди из игровой локации.

* Сделай что-то физическое (поприседай, пробегись, пожуй жвачку, побей подушку).

* Сделай что-то неигровое (закипяти чайник, проверь погоду на телефоне, послушай музыку).

* Запиши, что заставило тебя разнервничаться и почему, на кого или на что ты на самом деле среагировала.

* Не можешь писать – порисуй каракули пару минут.

* Выпей чаю, съешь быстрые углеводы.

* Поспи.

* Обсуди ситуацию с мастером или другим игроком.

* Избегай алкоголя.



Памятка мастеру, если игроку стало плохо:

* Выведи игрока из локации, успокой остальных, пусть продолжают без него.

* Предложи игроку помощь, пусть кто-то побудет рядом вне игры (не инициатор триггера).

* Не обесценивай триггер, даже если считаешь, что это манипуляция. Не надо говорить “это ерунда” или “не принимай близко к сердцу”.

* Предложи чай, печеньку, анекдот.

* Предложи поспать или полежать в темной комнате в тишине.

* Если игрок готов обсудить, а мастер готов слушать можно обсудить триггерную ситуацию.

* Если игрок плачет, не нужно останавливать или утешать (если это не истерика).

* Если истерика человек не контролирует дыхание предложи выпить воды и умыться, убери свидетелей, предложи дышать медленнее.

* Не давай случайных успокоительных без медика, лучше вызови скорую.

* Ты не можешь быть внимательной к игроку, если не выспалась, раздражена или расстроена сама. Подумай сначала о себе.