Дизайн курения на играх

Крошка

Меня давно интересуют подходы к организации курения на играх, потому что эти решения находятся на пересечении реального мира и магического круга, АХЧ, сюжетов, погружения, suspension of disbelief, то есть, всех пластов ролевой игры. Практически на каждой игре будут курящие игроки, и то, как именно решается вопрос с местами для курения и присутствием/отсутствием курения в игровой реальности может стать опорной точкой погружения или же наоборот, трещиной на стекле цельного вымышленного мира. 

 

Ниже я расскажу про некоторые популярные подходы с примерами, набросанными коллегами в чате, и покажу их плюсы и минусы. Но перед этим озвучу несколько общих положений, которые учитываются безусловно в каждом из подходов:

 

  1. Предполагается, что курящие игроки достаточно этичны на уровне, обычно принятом в обществе, то есть – не курят в замкнутых пространствах без согласия всех присутствующих, не дымят дымом в лицо людям, не разбрасывают бычки и не тушат сигареты о мебель или прочий антураж. Такого рода правила к играм обычно не пишут, потому что предполагают, что все и так будут поступать “нормально”.

 

  1. Предполагается, что игроки будут соблюдать правила, установленные законами и правилами базы/дома/полигона вне зависимости от сюжета и сеттинга, то есть речь не о том, что в комнатах курить нельзя, но если будут – как нам их поймать? О том, как следить, чтобы игроки не нарушали закон/правила поведения на базе, можно, пожалуй, написать отдельную статью, так что здесь эта тема не рассматривается.

 

Но даже с этими условностями все равно остается довольно много способов организовать курение на игре. Я расположу их по координатам: 

 

  1. Присутствие курения в пространстве игры “по жизни”

  2. Присутствие курения в пространстве игры “по игре”

Итак:

 

0. Курения во время игры не предполагается вообще, ни “по жизни”, ни “по игре”.

 

Это довольно маловероятный вариант, разве только подобрался совсем некурящий состав игроков на небольшую игру, или игра длится несколько часов и мастера решили, что проще попросить игроков “потерпеть”, чем организовать отдельное место (например, из-за особенностей локации). 

 

1. Курения в пространстве игры не предполагается вообще, ни “по жизни”, ни “по игре”, есть зона/зоны для курения вне игры.

 

То есть, мастера разрешают курить только вне игровых пространств, в отдельно ограниченных зонах, которые могут находиться, например, возле мастерских помещений или на заднем дворе, или в специально обтянутом киперкой месте. При этом сами игроки, отправляясь в “курилку”, тоже покидают пространство игры, не общаются по игре и не развивают там свои сюжеты.

 

Плюсы: 

  • Курящие игроки не выбивают из игры других игроков в сеттинге, где курение не является частью мира (пример: сказочный мир, в котором все персонажи – дети)

  • На такой “курилке” могут встретиться игроки, которые играют антагонистов, киллера и его жертву, разные несочетаемые касты и спокойно дальше разойтись по своим делам без того, чтобы пытаться придумать, как именно они должны персонажно пообщаться и как тут вообще оказались,

  • На “курилке”, которая обычно расположена где-то далеко, не будет происходить важных судьбоносных игровых событий, они будут более заметны в игре

 

Минусы: 

  • Выролиться, а потом обратно вролиться, покурив, может быть сложно на играх с полным погружением, например, если люди решили пойти покурить посреди оживленной игровой беседы, то выходит, что они должны покурить в молчании, а потом продолжить с той же ноты за пределами неигровой зоны,

  • Курящие игроки будут выпадать из своих игровых процессов на время, пока идут покурить и назад, и где их персонаж пребывает в это время – не вполне понятно (пример: полицейские ищут убийцу, а последний свидетель видел, что он пошел покурить, и след обрывается).

 
2. Курение присутствует в пространстве игры и “по жизни”, и “по игре”

То есть, курить можно в игровом пространстве (с соблюдением законодательства и добронамеренности, как я выше писала), при этом если игрок курит – это значит, что его персонаж курит. Соответственно, у соигроков есть возможность реагировать на это игровым образом. При этом могут быть все еще выделены отдельные места для курения согласно правил локации, но игра в них не останавливается.

 

Плюсы: 

  • Это обогащает мир игры, разговоры “за сигаретой” кинематографичны и логичны для очень многих персонажей,

  • Курильщикам и окружающим не нужно вроливаться туда и назад, можно не выпадать особо из игровых процессов,

  • Есть поводы для игровых взаимодействий и знакомств (“да он так смалит, что скоро скопытится!”, “огоньку не найдется?”, “охранник, дай сигаретку, расскажу интересного”),

  • Есть локация или локации, где точно будут игроки (если не знаешь, что делать, отправляйся на Пьяцца-ди-Чигара, там точно кто-то есть), то есть курительная зона становится аналогом кабака,

  • Играть в то, как персонаж прячется с сигаретой по игре может быть интересно (пример: сеттинг школы, детдома, где подросткам надо покурить вдали от взрослых).

 

Минусы: 

  • Игрокам, которые чувствительны к дыму, может быть неприятно, но при этом в игровом пространстве они не могут попросить соигрока не курить (раб не может указывать господину, что ему делать), им придется вытаскивать эту проблему на метаигровой уровень, выпадая из игры, или терпеть неприятный опыт,

  • Курящие игроки вынуждены подвергаться риску игровых штрафов или гонений, если такие в игре есть, из-за своих не персонажных, а игроцких потребностей (пример: стража штрафует курящих, поэтому игроки должны держаться от них подальше и искать места для курения по игре вместо игры в свои сюжетные линии),

  • Есть сеттинги, которым не подойдет наличие в них курения, и типы персонажей, которым все равно не подойдет курение, даже если сеттинг соответствует,

  • Если из-за особенностей локации можно выделить только одно место для курения, то оно становится как бы “водопоем”, где собираются персонажи разных котерий, страт или направленностей, и может произойти все: от переопыления информацией, которая иначе никак бы не передалась, до убийств, если жертва и киллер “удачно” вышли покурить в одно и то же время.

3. Курение присутствует в пространстве игры “по жизни”, а “по игре” является чем-то иным

То есть, люди могут курить, находясь в игровой зоне, но при этом в правилах написано, что это является маркером какой-то совершенно иной деятельности (как правило, очерняющей или унижающей персонажа). Таким образом существует полуигровой размытый контроль за тем, чтобы курение не происходило в общественных местах. Например: “если персонаж курит, он вызывает демонов”, “если персонаж курит, он справляет нужду”. 

 Плюсы: 

  • Если игроки помнят об этом ограничении, то это, скорее всего, уберет курение из важных общих сцен

 

Минусы:

  • Игроки будут забывать об этом, потому что в игре и так много моделей, которые нужно держать в голове, что будет приводить к курьезным и странным ситуациям (“королева и стража посреди площади нужду справляли!”), что вредит погружению и нивелирует единственный плюс, который я в этом вижу,

  • Если игроку нужно покурить (а вовсе не вызвать демона), а кто-то заметил его в пространстве игры, образуется странный момент, в котором репутация персонажа и знания о персонаже в игре зависят от пожизневой потребности игрока,

  • Выходит, что игроков наказывают в игре за их пожизневые потребности, еще и с прикрепленной к этому сюжетной информацией, что приведет к странным информационным феноменам (“такой был хороший паладин, а вот как поступил”). Даже если это не наказывающая модель, а просто модель, это все равно нарушает магический круг и приводит к разнообразным сюжетным проколам.

  • Никаких красивых игровых сцен с курением по игре, даже моделируемым не сигаретами, а трубками/сигаретами без табака, не будет происходить.

 
4. Курение присутствует в пространстве игры “по жизни”, а “по игре” игнорируется

То есть, дизайн игры принимает, что люди будут курить (с соблюдением законодательства и добронамеренности, как я выше писала), при этом, если игрок курит – считается, что в пространстве игры ничего не происходит и иные персонажи не должны никак реагировать на это, а любой дискомфорт обговаривается “вне игры”.

Плюсы: 

  • Курильщикам можно не выпадать особо из игровых процессов

  • Игроки, которые чувствительны к дыму, имеют полное право решить вопросы с курением разговором вне игры

Минусы:

  • Это еще один дополнительный фактор, который мозг игрока должен игнорировать, а способности к подавлению неверия ограничены, более того, есть сеттинги, в которых персонаж с сигаретой будет выбивать окружающих просто своим видом довольно сильно,

  • Есть шанс, что сигареты будут попадать в красивые игровые сцены, потому что игроки не будут о них задумываться “в процессе” и это испортит визуальные ощущения, фотографии, образ игры,

  • В решении орг вопросов не будет полного погружения в игру,

  • Такая же проблема, как в п.3 – если из-за особенностей локации можно выделить только одно место для курения, то оно становится как бы “водопоем”, где собираются персонажи разных котерий, страт или направленностей, и может произойти все: от переопыления информацией, которая иначе никак бы не передалась, до убийств, если жертва и киллер удачно вышли покурить в одно и то же время. Только тут еще и не понятно, а что эти все люди делают здесь в этом одном месте, в котором ничего игрового не происходит. 

Выводы

Выводы, очевидно, заключаются в том, что для дизайна курения надо учесть особенности конкретной игры: длительность, возможность курить в игре согласно сеттингу, ограничения конкретных игроков, цели мастеров и особенности локации.

 

Например, если сеттинг предполагает антагонизм между фракциями, а локация предоставляет только одно место для курения, возможно стоит вынести курение просто за пределы игры. А если локация позволяет курить везде, но сеттинг сигареты не приемлет, стоит выносить сигареты не в локацию, а просто просить на сигареты не реагировать и не приносить в важные игровые события – или просить курить только антуражные курительные приспособления. 

 

Конечно, можно совсем не заморачиваться и оставить этот вопрос полностью на самоорганизации игроков, но в итоге мастера получат салат из вышеперечисленных плюсов и минусов, которые все равно будут свойственны выбранному игроками решению в каждом случае. 

 

Буду рада любым дополнениям или примерам организации курения и вообще поговорить про ларп в чате https://t.me/joinchat/S9ShwHVt9rfQxyJC