
Рецепты повышения интерактивности игровых эпизодов
Николай Позднышев (Ark)
На ролевых играх живого действия часто бывает так, что всю обратную связь «игровой мир – персонаж» или ее часть обеспечивает мастер. Обычно это происходит так: игроки собираются вместе, что-то делают, мастер на все это смотрит (отслеживает игровой эпизод) и в конце объявляет, что у них получилось. Такая схема позволяет игрокам расширить возможности имеющихся игровых механик и достичь результата иным, еще более творческим путем. Она используется практически в любой сфере игр: ритуальной магии, алхимии, экономике, технологии и прочем. Сложность заключается в том, что ключевым компонентом такой схемы является мастер, который должен присутствовать на каждом подобном игровом эпизоде и оценивать результат – субъективно. Но у такой модели есть и важное преимущество – она позволяет игрокам и мастерам получить максимальное удовольствие от сотворчества.
Мастер может ограничиться простым наблюдением за игровым эпизодом, а может сделать его более живым и интересным, добавив интерактивности следующими способами:
- Создать возможность познания игровой реальности научными методом. Если игроки могут исследовать игровой мир или его отдельные аспекты, ставить эксперименты, получать результаты и применимые в игре знания, это повышает глубину погружения в мир игры и делает его более реальным.
- Визуализировать течение времени и затраченную персонажами энергию. Когда игроки наглядно видят, как в течение эпизода исчерпывают себя вложенные игровые ресурсы (тухнут свечи, утекает вода и т.п.), это подстегивает думать и действовать на порядок активнее.
- Вводить изменения уже в процессе эпизода. Результаты не обязательно должны проявляться после завершения игрового эпизода. Намного интереснее и увлекательнее, когда какие-то изменения происходят непосредственно в процессе эпизода, к которому они относятся, даже если эти изменения минимальны (введение новой информации, появление нового объекта или явления и прочее).
- Наращивать интенсивность изменений. Изменения, особенно если они произошли во время отслеживаемого эпизода, можно вводить постепенно, когда их интенсивность наглядно изменяется со временем или в зависимости от действий персонажей.
- Дать игрокам возможность изменить свой первоначальный замысел и линию поведения. Ведь глядя на происходящее, некоторые персонажи могут захотеть действовать в совершенно ином направлении и достичь результатов, отличающихся от целей остальных.
- Дать персонажам возможность выбора. В процессе игрового эпизода персонажу можно предоставить выбор между целями, способами их достижения или вариантами результатов/последствий отыгрываемого действия.
- Инициировать дополнительное взаимодействие между персонажами. Игровой эпизод не всегда идет по заранее продуманному сценарию, ведь в процессе события между участниками могут возникнуть внезапные противоречия, результат которых сложно спрогнозировать. Мастер может как минимум стимулировать общение между участниками игровой сцены.
- Позволить вмешаться в отслеживаемое игровое событие другим персонажам (игрокам, игротехникам или мастерам). Часто дизайн игры предполагает, что прерывать или вмешиваться в отслеживаемый игровой эпизод нельзя. Но это может привести к тому, что такой эпизод просто выпадет из пространства игры. Другие персонажи, появившиеся в процессе эпизода, могут привнести его участникам намного более острые ощущения. Правда, решившись на подобное, всем участникам эпизода стоит отдавать себе отчет о возможных последствиях своих действий.
Внедрение в игру результатов игрового эпизода тоже имеет большое значение. Можно воспользоваться следующими вариантами:
- Мастер вербально озвучивает результат (метаигровое взаимодействие «мастер-игрок»). Это наиболее часто используемый вариант введения информации в игру.
- Мастер озвучивает результат как некий персонаж. Когда мастер в роли высшей силы, призрака, голоса в голове или чего-то подобного сообщает что-то персонажу игрока, это совершенно не выводит последнего из роли. Мастеру желательно предусмотреть для такого случая дополнительный антураж и/или костюм.
- Игротехническая команда своими действиями визуализирует результат игрового события. Несколько помощников могут существенно расширить возможности мастера и сделать игровой эпизод ярче и насыщенней. Можно даже попросить помочь других игроков, снабдив их некоторым дополнительным антуражем и инструкциями.
- Мастер обеспечивает появление изменений в объекте, который был использован в игровой сцене. Изменения можно записать в сертификат объекта. Очень хорошо, если этому будет сопутствовать и изменение внешнего вида объекта. Например, в случае проведения измерений игровым прибором, мастер может просто изменить положение стрелки прибора, ничего не говоря игрокам.
- Мастер обеспечивает появление нового объекта как результат игрового эпизода. Такой объект, которого не было ранее в отслеживаемой сцене, может состоять из предмета и/или сертификата. Таким же образом игрокам может быть передана новая информация – не только вербально, но и в виде свитка, письма, рисунка на предмете и т.п.
Иногда для определения результата мастеру необходимо время или консультация с профильными мастерами. Можно попросить игроков подождать, но если вы не хотите выводить игроков из пространства игры, пока принимается решение, можно сделать так:
- Наращивать интенсивность изменений. Мастер обеспечивает минимальный, скорее визуальный эффект, интенсивность которого будет расти со временем вплоть до того момента, когда станет понятен результат игрового эпизода.
- Перенести момент наступления изменений:
- через конкретное время после игрового эпизода (через час, цикл, день и т.д.);
- на конкретное время (полночь, совершеннолетие и т.д.);
- после конкретного события (впервые взял в руки меч, увидел восхода солнца и т.д);
- после выполнения персонажем определенных требований (сделал что-то, пришел куда-то). В последнем случае это может быть даже начало новой истории.
В завершение хотелось бы сказать, что все вышеуказанные способы – это лишь инструменты в руках мастера. Применяйте их взвешенно и разумно.