
Моделювання реальності: кілька слів про моделі на рольовій грі
Наталія Ференс (“Лютик”)
Модель – це спосіб вираження у просторі гри певного змістовного елементу ігрового світу, який через ту чи іншу причину не можна грати «як є» (авторка дякує за визначення Сатарісу).
Модель може бути елементом всеохопної, системної механіки гри (зокрема, якщо йдеться про перенесення у рольову гру живої дії правил настільної гри), а може – «річчю в собі», ситуативним позначенням дії, яку об’єктивно чи суб’єктивно (з огляду на специфіку гри) неможливо чи небажано реалізовувати у натуральному вигляді.
За виконуваними функціями моделі можна умовно поділити на декілька типів; слід також зазначити, що одна модель нерідко виконує кілька функцій одночасно.
Модель-заміщувач. Основна функція такої моделі – замінити об’єктивно неможливу або небезпечну дію на таку, яку виконувати безпечно і можливо. Наприклад, справжні тортури не можна вважати безпечним елементом на грі, тому їх заміщують іншими діями: від кидання кубиків для визначення результату до словесного опису чи безпечної театралізованої імітації тортур.
Модель-симулятор. У випадку цієї моделі заміна має на меті прибрати з гри реальну дію, яку теоретично можливо виконувати, але яка не є бажаною з огляду на свою обтяжливість, ресурсоємність чи вимогливість до пожиттєвих навичок гравців. Від моделі-заміщувача модель-симулятор відрізняється головно тим, що імітує відповідну дію досить близько до реальності, прибираючи здебільшого нецікаві, неприємні, обтяжливі чи небезпечні елементи. Наприклад, на грі «Аргонія: Болото невдач» (2012) полювання на тварин симулювали двома способами: стрільбою з луку по стратегічно розміщеним мішеням із зображеннями тварин та гонитвою за ігротехніком, який зображав тварину. У разі успішного полювання мисливці отримували «здобич» – банку з готовими до споживання консервами. Водночас значно менш ресурсоємне і обтяжливе збирання корисних рослин від реального відрізнялося лише тим, що гравці-збирачі шукали штучні рослини, а не справжні. Симулятивними моделями також можна вважати більшість варіантів бойової взаємодії на грі.
Контролююча модель. Функція такої моделі – здійснювати майстерський контроль над певними діями гравців з метою управління розподілом ресурсів (наприклад, практика, коли майстер щоранку видає гравцям «одиниці мани» або інші відновлювані цінності) або своєчасного забезпечення «реакції світу» на дії, які такої реакції вимагають (наприклад, спіритичний сеанс проводиться у присутності майстра, який грає роль привида і дає релевантні відповіді на питання гравців). Різновидом контролюючих моделей є каральні моделі (розповсюджена аж до початку 2010-х років практика за недотримання санітарних норм і порядку в локації карати гравців епідемією).
Концептуальна модель. Така модель заміщає або модифікує пожиттєву дію (яка не є ані небезпечною, ані неможливою), маючи на меті надати глибини та виразності концептуальним елементам гри або забезпечити розвиток сюжету. Наприклад, на грі «Король у жовтому» (ітерація в Україні – 2016 рік) існувала модель примусу: гравець, який хотів примусити до чогось персонажа іншого гравця, мав пожертвувати одну зі своїх карток («здоровий глузд», «здоров’я», «відчуття власної гідності» і «саме життя») і тоді озвучити вимогу; інший гравець міг обирати: виконати вимогу чи пожертвувати власною карткою і «втекти». Також концептуальні моделі/механіки застосовуються тоді, коли йдеться про цілком фантастичні простори чи дії. Наприклад, на серії ігор «Дурмштранг» (2015-2017) фізичне або сновидське входження у Завісу (лімінальний простір між світом живих і нижнім світом) відігрувалося наступним чином: персонаж із зав’язаними очима мав ходити лабіринтом з натягнутих ниток, тримаючись за нитку і слухаючи атмосферні звуки з пристрою, який носив за гравцем ігротехнік, або нашіптування ігротехніка. (Сама модель лабіринту ниток – «Безодні» – вперше в Україні була застосована на грі «Кетополіс», 2014.)
Атмосферна модель. Відрізняється від концептуальної головно тим, що не є ані обов’язковою, ані сюжеторушійною. Наприклад, на грі «Арджеш – темна гладінь» (2017) деякі персонажі носили бутоньєрки різних кольорів; однакові кольори на різних персонажах слугували сигналом, що цим персонажам «є про що поговорити», але жодних конкретних вказівок не давалося, і до взаємодії однакові кольори бутоньєрок не зобов’язували.
Вищенаведена класифікація – відкрита, а не вичерпна; тобто до неї можна і потрібно додавати інші типи моделей, якщо їх виявлено у рольовій практиці.
За наближеністю до реальності моделі можуть існувати у спектрі від імітації до символізації. Імітаційні моделі прагнуть якомога точніше відтворити заміщувану дію, прибравши з неї той аспект, який видається небажаним або небезпечним; моделі-символи тяжіють до максимально абстрактного позначення відповідної дії. Так, модель сексу може існувати у спектрі від реалістичної імітації (театралізоване відтворення статевого акту в білизні, без прямого контакту з геніталіями; в Україні така модель не розповсюджена) до умоглядно-символічних варіантів – наприклад, напоїти партнера водою або іншою рідиною зі складених човником долонь («Сни про Камелот», 2008; «Лейтіан: Тіні сутінок», 2009; «Єрусалим 32 AD», 2018). Між цими полюсами лежать варіації на тему ars amandi та інші моделі, які передбачають доторки чи обійми в одязі або в нижній білизні.
Модель вдала у тому випадку, якщо відповідає кільком критеріям:
– вона в цілому безпечна для учасників гри (якщо смертельна отрута на грі імітується, наприклад, реальним снодійним, таку модель не можна вважати безпечною);
– вона цікава чи принаймні не надміру обтяжлива (якщо на дводенній грі пригодницького жанру модель алхімії побудована так, що створення одного зілля вимагає більше години, сам процес створення як мінімум має бути дуже захопливим);
– вона відповідає меті і настрою гри (наприклад, модель сексу, яка полягає у товченні макогоном у ступі, буде доречною на гумористичній грі за «Декамероном», але може створити дисонанс на грі з драматично-серйозним настроєм).
У залежності від специфіки гри вдалою з погляду емоційного впливу і захопливості може бути як модель, яка дає гравцеві відчуття реальності того, що відбувається з персонажем (наприклад, модель похорону, яка передбачає поміщення у замкнений простір та сенсорну депривацію на короткий час), так і модель, абсолютно не схожа на відповідну реальну дію, але така, що викликає цікавість і азарт (наприклад, замість справжнього плавання – перенесення «моряками» макету корабля по «річці»-дорозі, яка забезпечує зручне і швидке переміщення між локаціями і якою заборонено ходити «пішки»).
Ідеальна модель має сприяти отриманню гравцем задоволення від гри (катарсису за Арістотелем чи «фану» за термінологією сучасних розробників комп’ютерних та настільних ігор) – навіть якщо це задоволення на взір того, що його дарує долання перешкод, перегляд фільму жахів або прочитання трагічної п’єси.