
Итак, вы решили написать квенту
Сергей Тен. Нарративный дизайнер GSC Game World
Не надо. Не пишите квенту. Напишите концепт. Посмотрите на ситуацию глазами дизайнера сюжетов (то есть мастера-сюжетника).
Скорей всего, у него есть еще тысяча и одна задача, помимо рассмотрения вашей заявки. Его внимание и силы напряжены до предела. Ему нужна ваша забота и поддержка. Давайте поймем, что вам и ему нужно от описания вашего персонажа.
Вам нужно, чтобы персонаж был интересен и понятен лично вам. С интересом все просто – если его нет, вам будет скучно играть. С понятностью все сложнее. Вы можете написать тридцать страниц хитросплетенной биографии, которой хватит на байопик об этом персонаже. В этом будет мало толку, если вы не понимаете, как реализовать эту информацию на игре. Ролевая игра – среда очень изменчивая, – а значит вашему воображаемому конструкту нужна гибкость, иначе он станет бесполезным. Персонаж – это инструмент. Он должен идеально ложиться в руку.
Дизайнеру сюжетов нужно, чтобы документ о вашем персонаже был легким для прочтения, удобным в использовании и вдохновляющим. Легкость чтения – это, прежде всего, малый объем (до 2 страниц А4, в идеале) и хорошая верстка – поля, абзацы, заголовки и подзаголовки, маркированные и нумерованные списки. Короткие и понятные предложения, орфография и пунктуация – все это показывает уважение к читателю. Удобство пользования в мире дизайнера сюжетов – это возможность быстро, с минимальными усилиями встроить персонажа в существующий сюжет и связать его с другими персонажами. Вдохновение – самый эфемерный пункт из этих трех, но под ним скрывается достаточно простой прием. Ваш концепт должен не только описывать вашего персонажа, но и контекст вокруг него – связи с другими персонажами, возможные проблемы, рычаги влияния и планируемый путь его развития.
Перейдем к практическим советам
Итак, у вас день до игры, а персонажа нет. Что делать?
- Начните с картинки вашего персонажа. Pinterest в помощь. Красивый визуальный образ поможет быстро выстроить ассоциативный ряд.
- Подберите референс из медиа: сериалы, фильмы, книги, игры, песни, что угодно. К примеру, ваш персонаж будет похожим на Питера Квилла из “Стражей Галактики”.
- Придумайте ему броское имя. Без особых изысков. Скорее всего, вас будут называть только по имени, так что избегайте всяких Анн-Флоредин Альбатрос де Барбадрынц-Киберскотч (разве что это нужно для комического эффекта). Произнесите имя несколько раз вслух. Покатайте его на языке. Оно должно слетать с губ легко и непринужденно.
- Придумайте своему персонажу три цели, которых реально достичь за игру. Одна основная и две дополнительных – если останется время. Цели должны быть сформированы максимально понятно и приземленно. К примеру, хочу опорочить имя своего злейшего врага. Подумайте о том, что конкретно персонаж будет делать для достижения этих целей. Подумайте почему он яростно желает именно этого.
- Придумайте ему три принципа – моральных установки, с которыми он начинает игру и которые можно ярко отыграть. К примеру, “никогда не беру оплату за свои услуги” или “магия – для слабаков”. Подумайте как именно эти принципы у персонажа сформировались.
- Придумайте три связи с другими персонажами или организациями, если так можно. Если нет – проконсультируйтесь у дизайнера сюжетов, с кем бы ваш персонаж мог связаться. Выходите на контакт, предлагайте идеи. Помните: ваша цель – помочь сюжетнику делать игру интереснее для вас и других. Одна связь должна быть негативной (вражда, зависть, конфликтующие бизнес-интересы и т.д.), одна – позитивной (дружба, партнерство, семейные узы и т.п.), одна – драматичной (вы оба были влюблены в одного персонажа, вы оба стали невольными свидетелями жуткого убийства, у вас есть общий враг, дайте волю фантазии).
- Напишите очень краткую предысторию. Три-пять абзацев, до 2000 символов с пробелами. Что произошло, когда, кто, почему? Предыстория должна как бы говорить “вот что произошло, поэтому мой персонаж именно такой”.
Этого костяка вполне достаточно для того, чтобы мастеру-сюжетнику было от чего отталкиваться в своей работе, а вам – чтобы интересно поиграть.
Но, предположим, у вас есть неделя до игры. Что добавить?
- Добавьте персонажу яркую цитату. Подумайте о том как он говорит. Дайте ему голос, сначала у себя в голове, затем перед зеркалом вслух.
- Придумайте сильные и слабые стороны – по 2-3 штуки. Сильные стороны вам придется поддерживать – будет чем заняться на игре. Слабые стороны дадут дизайнеру сюжетов понять, за что можно подцепить вашего персонажа на уровне внутренней мотивации. Будьте честны со слабостями – именно они делают персонажей объемными и интересными. Чаще всего слабости рождают страхи. Подумайте чего боится ваш персонаж.
- Пропишите рычаги влияния на вашего персонажа – 2-5 штук. Нечто, что вызовет у него безусловную реакцию, если за этот рычаг дернуть. К примеру, любимая дочь, безответная любовь, тщательно выращиваемый бонсай или задолженность очень опасному человеку. Рычаги влияния сродни слабостям, но если слабости исходят изнутри, то рычаги видны и снаружи – в вашем костюме, поведении или домашней локации. Они дают возможность мастеру-сюжетнику и другим персонажам завязать с вами отношения: позитивные или конфликтные. Они приглашают с вами поиграть – разве это не прекрасно? Главное, не забудьте привезти тот самый бонсай.
- Подумайте над внешними особенностями. Походка, лексикон, элементы костюма, акцент и т.д. Все, что увидят другие игроки. Опишите это, но очень коротко – эти приемы нужно отрабатывать на практике, слова здесь несут мало пользы.
- Бонусный пункт для настоящих джедаев. Запланируйте своему персонажу арку, путь внутренних изменений. Подумайте с какими принципами он начинает (пятый пункт), почему они ошибочны и вредны для него, и к какому осознанию вы хотите привести его к концу игры. Что именно вы будете делать для того, чтобы ваш персонаж осознал это? Какие события могут подтолкнуть его к принятию истины? Подробнее про арку можно почитать вот здесь (https://blog.reedsy.com/character-arc/).
Теперь ваш персонаж по-настоящему объемный. Красивый, хоть роман пиши. Но давайте представим на минуту, что у вас до игры целых две недели. Чем заняться?
- Редактурой. Возьмите весь этот массив информации и отсекайте от него все лишнее, оставляя совершенство, как завещал Микеланджело. Подбирайте более точные выражения. Дайте персонажу пожить в вашей голове. Устраняйте нелогичные моменты. Проясняйте мотивации. Договаривайтесь о связях с другими игроками. Консультируйтесь с дизайнером сюжетов, если ему требуется от вашего персонажа что-то конкретное (скорее всего, так и есть). Дайте почитать доверенным соигрокам, если это позволено. Стремитесь уместить все это в заветные две страницы А4.
После этого отложите персонажа на день-другой. Займите голову чем-нибудь другим. Дайте поработать вашему подсознанию. Затем вернитесь к персонажу со свежим взглядом и отполируйте последние шероховатости до зеркального блеска.
Или осознайте, что это все не то, чего вы хотите. Выбросите все в мусорник, а лучше сожгите. В панике возвращайтесь к пункту 1. C’est la vie.
Хороших вам игр и ярких персонажей,
Сергей Тен