<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>майстру &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<atom:link href="https://larp.ua/tag/majstru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://larp.ua</link>
	<description>Український LARP конвент</description>
	<lastBuildDate>Sat, 17 Jul 2021 12:43:24 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.3.1</generator>

<image>
	<url>https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/06/cropped-larp-ua_logotype_sq-32x32.jpg</url>
	<title>майстру &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<link>https://larp.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">224330166</site>	<item>
		<title>Дизайн курения на играх</title>
		<link>https://larp.ua/dyzain-kurenyia-na-igrakh/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Jul 2021 12:40:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[ігротехніка]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[моделі]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=1655</guid>

					<description><![CDATA[Дизайн курения на играх Крошка Меня давно интересуют подходы к организации курения на играх, потому что эти решения находятся на пересечении реального мира и магического круга, АХЧ, сюжетов, погружения, suspension of disbelief, то есть, всех пластов ролевой игры. Практически на каждой игре будут курящие игроки, и то, как именно решается<a class="moretag" href="https://larp.ua/dyzain-kurenyia-na-igrakh/"> Читати далі&#8230;</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="1655" class="elementor elementor-1655" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-5deb677 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="5deb677" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-7f3f5c0" data-id="7f3f5c0" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-8e58c55 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="8e58c55" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img fetchpriority="high" width="640" height="640" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/07/photo_2021-07-17-15.24.07.jpeg" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/07/photo_2021-07-17-15.24.07.jpeg 640w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/07/photo_2021-07-17-15.24.07-300x300.jpeg 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/07/photo_2021-07-17-15.24.07-150x150.jpeg 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/07/photo_2021-07-17-15.24.07-460x460.jpeg 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/07/photo_2021-07-17-15.24.07-230x230.jpeg 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/07/photo_2021-07-17-15.24.07-600x600.jpeg 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/07/photo_2021-07-17-15.24.07-160x160.jpeg 160w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Дизайн курения на играх</h3><p class="elementor-image-box-description"><i>Крошка</i></p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-885d135 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="885d135" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-441896c" data-id="441896c" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-1266e7b elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="1266e7b" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><div style="text-align: justify;"><p><span style="background-color: transparent; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; font-variant-numeric: normal; font-variant-east-asian: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Меня давно интересуют подходы к организации курения на играх, потому что эти решения находятся на пересечении реального мира и магического круга, АХЧ, сюжетов, погружения, </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief" style="background-color: #ffffff; transition-property: all;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #1155cc; background-color: transparent; font-variant-numeric: normal; font-variant-east-asian: normal; text-decoration-line: underline; text-decoration-skip-ink: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">suspension of disbelief</span></a><span style="background-color: transparent; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; font-variant-numeric: normal; font-variant-east-asian: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, то есть, всех пластов ролевой игры. Практически на каждой игре будут курящие игроки, и то, как именно решается вопрос с местами для курения и присутствием/отсутствием курения в игровой реальности может стать опорной точкой погружения или же наоборот, трещиной на стекле цельного вымышленного мира. </span></p><div><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;"> </span></div></div><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;">Ниже я расскажу про некоторые популярные подходы с примерами, набросанными коллегами в чате, и покажу их плюсы и минусы. </span><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;">Но перед этим озвучу несколько общих положений, которые учитываются безусловно в каждом из подходов:</span></p><p><b style="font-weight: normal;"> </b></p><ol style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: decimal; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Предполагается, что курящие игроки достаточно этичны на уровне, обычно принятом в обществе, то есть &#8211; не курят в замкнутых пространствах без согласия всех присутствующих, не дымят дымом в лицо людям, не разбрасывают бычки и не тушат сигареты о мебель или прочий антураж. Такого рода правила к играм обычно не пишут, потому что предполагают, что все и так будут поступать “нормально”.</span></p></li></ol><p><b style="font-weight: normal;"> </b></p><ol style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;" start="2"><li dir="ltr" style="list-style-type: decimal; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Предполагается, что игроки будут соблюдать правила, установленные законами и правилами базы/дома/полигона вне зависимости от сюжета и сеттинга, то есть речь не о том, что в комнатах курить нельзя, но если будут &#8211; как нам их поймать? О том, как следить, чтобы игроки не нарушали закон/правила поведения на базе, можно, пожалуй, написать отдельную статью, так что здесь эта тема не рассматривается.</span></p></li></ol><p><b style="font-weight: normal;"> </b></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Но даже с этими условностями все равно остается довольно много способов организовать курение на игре. Я расположу их по координатам: </span></p><p><b style="font-weight: normal;"> </b></p><ol style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: decimal; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Присутствие курения в пространстве игры “по жизни”</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: decimal; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Присутствие курения в пространстве игры “по игре”</span></p></li></ol><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Итак:</span></p><p><b style="font-weight: normal;"> </b></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: bold; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">0. Курения во время игры не предполагается вообще, ни “по жизни”, ни “по игре”.</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;"> </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;">Это довольно маловероятный вариант, разве только подобрался совсем некурящий состав игроков на небольшую игру, или игра длится несколько часов и мастера решили, что проще попросить игроков “потерпеть”, чем организовать отдельное место (например, из-за особенностей локации). </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-weight: bold; white-space: pre-wrap;"> </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;"><b>1. </b></span><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-weight: bold; white-space: pre-wrap;">Курения в пространстве игры не предполагается вообще, ни “по жизни”, ни “по игре”, есть зона/зоны для курения вне игры.</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-weight: bold; white-space: pre-wrap;"> </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">То есть, мастера разрешают курить только вне игровых пространств, в отдельно ограниченных зонах, которые могут находиться, например, возле мастерских помещений или на заднем дворе, или в специально обтянутом киперкой месте. При этом сами игроки, отправляясь в “курилку”, тоже покидают пространство игры, не общаются по игре и не развивают там свои сюжеты.</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span></p><p><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap; text-align: justify;">Плюсы: </span></p><ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Курящие игроки не выбивают из игры других игроков в сеттинге, где курение не является частью мира (пример: сказочный мир, в котором все персонажи &#8211; дети)</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">На такой “курилке” могут встретиться игроки, которые играют антагонистов, киллера и его жертву, разные несочетаемые касты и спокойно дальше разойтись по своим делам без того, чтобы пытаться придумать, как именно они должны персонажно пообщаться и как тут вообще оказались,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">На “курилке”, которая обычно расположена где-то далеко, не будет происходить важных судьбоносных игровых событий, они будут более заметны в игре</span></p></li></ul><div style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"> </span></span></div><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Минусы: </span></p><ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Выролиться, а потом обратно вролиться, покурив, может быть сложно на играх с полным погружением, например, если люди решили пойти покурить посреди оживленной игровой беседы, то выходит, что они должны покурить в молчании, а потом продолжить с той же ноты за пределами неигровой зоны,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Курящие игроки будут выпадать из своих игровых процессов на время, пока идут покурить и назад, и где их персонаж пребывает в это время &#8211; не вполне понятно (пример: полицейские ищут убийцу, а последний свидетель видел, что он пошел покурить, и след обрывается). </span></p></li></ul><div style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><b> </b></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: Arial; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; white-space: pre-wrap;">2. Курение присутствует в пространстве игры и “по жизни”, и “по игре”</span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><b><br /></b></span></span></div><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">То есть, курить можно в игровом пространстве (с соблюдением законодательства и добронамеренности, как я выше писала), при этом если игрок курит &#8211; это значит, что его персонаж курит. Соответственно, у соигроков есть возможность реагировать на это игровым образом. При этом могут быть все еще выделены отдельные места для курения согласно правил локации, но игра в них не останавливается.</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Плюсы: </span></p><ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Это обогащает мир игры, разговоры “за сигаретой” кинематографичны и логичны для очень многих персонажей,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Курильщикам и окружающим не нужно вроливаться туда и назад, можно не выпадать особо из игровых процессов,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Есть поводы для игровых взаимодействий и знакомств (“да он так смалит, что скоро скопытится!”, “огоньку не найдется?”, “охранник, дай сигаретку, расскажу интересного”),</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Есть локация или локации, где точно будут игроки (если не знаешь, что делать, отправляйся на Пьяцца-ди-Чигара, там точно кто-то есть), то есть курительная зона становится аналогом кабака,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Играть в то, как персонаж прячется с сигаретой по игре может быть интересно (пример: сеттинг школы, детдома, где подросткам надо покурить вдали от взрослых).</span></p></li></ul><div style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"> </span></span></div><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Минусы: </span></p><ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Игрокам, которые чувствительны к дыму, может быть неприятно, но при этом в игровом пространстве они не могут попросить соигрока не курить (раб не может указывать господину, что ему делать), им придется вытаскивать эту проблему на метаигровой уровень, выпадая из игры, или терпеть неприятный опыт,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Курящие игроки вынуждены подвергаться риску игровых штрафов или гонений, если такие в игре есть, из-за своих не персонажных, а игроцких потребностей (пример: стража штрафует курящих, поэтому игроки должны держаться от них подальше и искать места для курения по игре вместо игры в свои сюжетные линии),</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Есть сеттинги, которым не подойдет наличие в них курения, и типы персонажей, которым все равно не подойдет курение, даже если сеттинг соответствует,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Если из-за особенностей локации можно выделить только одно место для курения, то оно становится как бы “водопоем”, где собираются персонажи разных котерий, страт или направленностей, и может произойти все: от переопыления информацией, которая иначе никак бы не передалась, до убийств, если жертва и киллер “удачно” вышли покурить в одно и то же время.</span></p></li></ul><p><span style="background-color: transparent; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap; text-align: justify; color: #000000; font-family: Arial; font-weight: bold;">3. Курение присутствует в пространстве игры “по жизни”, а “по игре” является чем-то иным</span></p><p><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap; text-align: justify;">То есть, люди могут курить, находясь в игровой зоне, но при этом в правилах написано, что это является маркером какой-то совершенно иной деятельности (как правило, очерняющей или унижающей персонажа). Таким образом существует полуигровой размытый контроль за тем, чтобы курение не происходило в общественных местах. Например: “если персонаж курит, он вызывает демонов”, “если персонаж курит, он справляет нужду”. </span></p><p><b style="font-weight: normal;"> </b><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap; text-align: justify;">Плюсы: </span></p><ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Если игроки помнят об этом ограничении, то это, скорее всего, уберет курение из важных общих сцен</span></p></li></ul><p><b style="font-weight: normal;"> </b></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="white-space: pre;"> </span></span><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Минусы:</span></p><ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Игроки будут забывать об этом, потому что в игре и так много моделей, которые нужно держать в голове, что будет приводить к курьезным и странным ситуациям (“королева и стража посреди площади нужду справляли!”), что вредит погружению и нивелирует единственный плюс, который я в этом вижу,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Если игроку нужно покурить (а вовсе не вызвать демона), а кто-то заметил его в пространстве игры, образуется странный момент, в котором репутация персонажа и знания о персонаже в игре зависят от пожизневой потребности игрока,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Выходит, что игроков наказывают в игре за их пожизневые потребности, еще и с прикрепленной к этому сюжетной информацией, что приведет к странным информационным феноменам (“такой был хороший паладин, а вот как поступил”). Даже если это не наказывающая модель, а просто модель, это все равно нарушает магический круг и приводит к разнообразным сюжетным проколам.</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Никаких красивых игровых сцен с курением по игре, даже моделируемым не сигаретами, а трубками/сигаретами без табака, не будет происходить.</span></p></li></ul><div style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"> </span></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: #000000; font-family: Arial; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; white-space: pre-wrap;">4. Курение присутствует в пространстве игры “по жизни”, а “по игре” игнорируется</span><span style="color: #000000; font-family: Arial;"><span style="font-size: 14.6667px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></span></div><p><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap; text-align: justify;">То есть, дизайн игры принимает, что люди будут курить (с соблюдением законодательства и добронамеренности, как я выше писала), при этом, если игрок курит &#8211; считается, что в пространстве игры ничего не происходит и иные персонажи не должны никак реагировать на это, а любой дискомфорт обговаривается “вне игры”.</span></p><p><span style="background-color: transparent; color: #000000; font-family: Arial; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap; text-align: justify;">Плюсы: </span></p><ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Курильщикам можно не выпадать особо из игровых процессов</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Игроки, которые чувствительны к дыму, имеют полное право решить вопросы с курением разговором вне игры</span></p></li></ul><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="white-space: pre;"> </span></span><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Минусы:</span></p><ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0; padding-inline-start: 48px;"><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Это еще один дополнительный фактор, который мозг игрока должен игнорировать, а способности к </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #1155cc; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">подавлению неверия</span></a><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> ограничены, более того, есть сеттинги, в которых персонаж с сигаретой будет выбивать окружающих просто своим видом довольно сильно,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Есть шанс, что сигареты будут попадать в красивые игровые сцены, потому что игроки не будут о них задумываться “в процессе” и это испортит визуальные ощущения, фотографии, образ игры,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">В решении орг вопросов не будет полного погружения в игру,</span></p></li><li dir="ltr" style="list-style-type: disc; font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre; margin-left: 36pt;" aria-level="1"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;" role="presentation"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Такая же проблема, как в п.3 &#8211; если из-за особенностей локации можно выделить только одно место для курения, то оно становится как бы “водопоем”, где собираются персонажи разных котерий, страт или направленностей, и может произойти все: от переопыления информацией, которая иначе никак бы не передалась, до убийств, если жертва и киллер удачно вышли покурить в одно и то же время. Только тут еще и не понятно, а что эти все люди делают здесь в этом одном месте, в котором ничего игрового не происходит. </span></p></li></ul><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 3pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: bold; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Выводы</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Выводы, очевидно, заключаются в том, что для дизайна курения надо учесть особенности конкретной игры: длительность, возможность курить в игре согласно сеттингу, ограничения конкретных игроков, цели мастеров и особенности локации.</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Например, если сеттинг предполагает антагонизм между фракциями, а локация предоставляет только одно место для курения, возможно стоит вынести курение просто за пределы игры. А если локация позволяет курить везде, но сеттинг сигареты не приемлет, стоит выносить сигареты не в локацию, а просто просить на сигареты не реагировать и не приносить в важные игровые события &#8211; или просить курить только антуражные курительные приспособления. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Конечно, можно совсем не заморачиваться и оставить этот вопрос полностью на самоорганизации игроков, но в итоге мастера получат салат из вышеперечисленных плюсов и минусов, которые все равно будут свойственны выбранному игроками решению в каждом случае. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; text-align: justify; margin-top: 0pt; margin-bottom: 0pt;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #000000; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Буду рада любым дополнениям или примерам организации курения и вообще поговорить про ларп в чате </span><a href="https://t.me/joinchat/S9ShwHVt9rfQxyJC" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: 11pt; font-family: Arial; color: #1155cc; background-color: transparent; font-weight: 400; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: underline; -webkit-text-decoration-skip: none; text-decoration-skip-ink: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">https://t.me/joinchat/S9ShwHVt9rfQxyJC</span></a></p><p></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">1655</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Design your web, или Как придумать сетку ролей</title>
		<link>https://larp.ua/design-your-web-ili-kak-pridumat-setku-rolej/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:45:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[сітка ролей]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=751</guid>

					<description><![CDATA[Сетка ролей — один из тех элементов ларп-дизайна, без которого мастеру обойтись практически нельзя. Как и везде, исключения возможны — но в случае сетки ролей они крайне редки. Ведь первый вопрос, возникающий у игрока, заинтересовавшегося игрой — “А кем я могу к вам поехать?”. Отсюда и растет основная и самая очевидная функция сетки ролей — помочь игрокам понять, кого они могут сыграть на вашей игре...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="751" class="elementor elementor-751" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-fbb877c elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="fbb877c" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-f1ff911" data-id="f1ff911" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-a4d674d elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="a4d674d" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Design your web, или Как придумать сетку ролей</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Мария "Руско" Макарова</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-bc9213c elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="bc9213c" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-d54da4f" data-id="d54da4f" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-54548e5 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="54548e5" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Сетка ролей — один из тех элементов ларп-дизайна, без которого мастеру обойтись практически нельзя. Как и везде, исключения возможны — но в случае сетки ролей они крайне редки. Ведь первый вопрос, возникающий у игрока, заинтересовавшегося игрой — “А кем я могу к вам поехать?”. Отсюда и растет основная и самая очевидная функция сетки ролей — помочь игрокам понять, кого они могут сыграть на вашей игре. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Всё разнообразие сеток ролей на разных играх можно условно поделить на три основных типа: жесткий, полужесткий и свободный. Это не столько четкое разделение, сколько определенная шкала с крайними точками и множеством переходных форм. Тем не менее, такое подразделение на типы может помочь понять, какой же тип лучше подходит для ваших целей и дизайна. </span></p><p></p><p><b>Тип первый — жесткая сетка ролей.</b><span style="font-weight: 400;"> Крайним примером такого типа могут работать игры с pre-writing, преднаписанными персонажами. Характерные черты жесткой сетки: все персонажи заранее прописаны мастерами, игрок вносит свое лишь в рамках уже прописанной биографии и характера. </span></p><p><b><i>Плюсы:</i></b><span style="font-weight: 400;"> качественно поработав над сеткой до начала приема заявок, мастеру придется куда меньше сил прилагать на разработку сюжетов. Все основные сюжеты уже продуманы, персонажи прописаны с учетом них, все ружья висят на своих местах. Конечно, трактовка персонажа конкретным игроком внесет свои коррективы как до игры, так и на игре — но, так как рамки заданы заранее, разбираться с этим проще. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Также подобный подход значительно уменьшает нагрузку на игроков до игры. Им не надо долго и подробно обсуждать придуманного персонажа с мастерами, утрясая все нюансы и связки с другими персонажами. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Ну и самый, с моей точки зрения, интересный плюс — преднаписанная игра куда проще становится итерационной, то есть ее легко провести несколько раз для разных составов игроков. </span></p><p><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">сетку ролей (и с вероятностью основные сюжеты игры) придется продумывать сильно заранее — возможно, чуть ли не до анонса самой игры. Это большой кусок мастерской работы на том этапе, когда мастерская группа обычно еще раскачивается. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Также в минусы можно вынести то, что значительно уменьшается количество идей, привнесенных игроками — они уже находятся в заданных рамках, и внести что-то свое в стройную, прописанную мастерами картину куда сложнее. Не все игроки это любят. </span></p><p></p><p><b>Тип второй — полужесткая сетка ролей.</b><span style="font-weight: 400;"> Здесь возможны различные вариации, объединяет которые один ключевой принцип — дать игрокам опорные точки, на которые можно ориентироваться, придумывая своего персонажа. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Самые часто встречающиеся вариации полужесткой сетки ролей:</span></p><ol><li style="font-weight: 400;"><b>Игра по хорошо известному периоду хорошо известного сеттинга. </b><span style="font-weight: 400;">Именно из этой вариации растет больная тема “именных персонажей” — и здесь очень в тему предложенные Лютик отличные термины: </span><b>канонные</b><span style="font-weight: 400;"> и </span><b>кастомные </b><span style="font-weight: 400;">персонажи.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Надо отметить, что именно такой тип с вероятностью отлично знаком всем нам. Хорошо прописанный канонный персонаж (или даже имеющий экранное воплощение) — это готовый образец, который многим и многим игрокам хочется сыграть, это дрим-роль, часто это ачивка — ну и так далее.  </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Классический пример — игра по “Властелину колец”. Сеттинг и тема предлагают нам массу канонных персонажей — от Горлума и до Галадриэль. Они и становятся, так сказать, основой сетки — а остальные персонажи определяются общими словами “эльфы Лориэна”, “орки Мордора” и так далее. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Плюсы: </i></b><span style="font-weight: 400;">практически не нужно прилагать усилий для подробного прописывания сетки ролей. Она по сути готова — бери из книги/фильма/игры, убери лишнее (что не лезет в формат), впиши “5 орков, 10 эльфов, 15 гондорцев” — и все отлично, сетка готова. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">драки за канонные роли, конфликты вокруг кастинга, разрыв между игроками на канонных ролях — и игроками, которые воспринимают себя (или мастера воспринимают их) в качестве статистов или фона для Фродо и Галадриэли. </span></li><li style="font-weight: 400;"><b>Функциональная сетка.</b><span style="font-weight: 400;"> На очень многих играх так или иначе моделируется некоторое сообщество (или несколько сообществ). И в этих сообществах зачастую есть функциональные роли, которые сами по себе задают некоторую форму сетке, служат опорными точками. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Классический пример — игра про университет. В университете обязательно есть ректор, есть преподаватели, есть студенты разных курсов, есть обслуживающий персонал. Это все — функциональные роли, на которые можно &#8220;натянуть&#8221; очень разных персонажей — но с точки зрения общей конструкции игры они определяются через их функцию.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Плюсы:</i></b><span style="font-weight: 400;"> такую сетку достаточно легко разработать, сам формат игры помогает этому. Также функциональные роли сразу дают понять игрокам несколько вещей: чем персонаж будет заниматься на игре (хотя бы часть времени), какие у него могут быть статусные отношения с другими персонажами, какими навыками ему, вероятно, стоит обладать (сложно играть преподавателя, к примеру, астрофизики, совершенно в ней не разбираясь).</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">достаточно легко скатиться в ситуацию “мне некогда играть, я должен выполнять свою функцию”, от мастеров требуется приложить силы для баланса в этой части. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">И неочевидный, но часто встречающийся минус — невозможность персонажей с “низким” статусом попасть в определенные сюжеты. К примеру, если персонаж школьник — ему в разы сложнее выбраться в “запретные” места игры, особенно если на игре предполагается определенная дисциплина. Это часто происходит, если мастера не следят за балансом между стремлением к симуляции (“школьники ночью должны спать, а не шляться по школе”) и тем фактом, что у нас все же игра, и несправедливо запирать игроков в помещениях, когда снаружи происходит интересное. </span></li><li style="font-weight: 400;"><b>ХарАктерная сетка. </b><span style="font-weight: 400;">С первого взгляда такой подход очень напоминает жёсткую сетку ролей — но, в отличие от нее, большинство персонажей обозначены несколькими штрихами. Это позволяет мастерам до игры наметить часть основных сюжетов и &#8220;узлов&#8221; игры — к примеру, если мы видим &#8220;старого мельника, слывущего колдуном&#8221; и &#8220;нескольких подмастерий старого мельника&#8221; — то несложно заподозрить сюжет &#8220;Крабата&#8221; и подумать, хотите ли вы поиграть именно в этот сюжет.</span></li></ol><p><span style="font-weight: 400;">К этому же типу можно отнести &#8220;метафизический&#8221; подход — например, если сделать сетку ролей по старшим арканам Таро, с высокой вероятностью она будет именно харАктерной.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Плюсы: </i></b><span style="font-weight: 400;">продуманная сетка ролей такого типа очень хорошо задает тон всей игре, атмосфере и направленности сюжетов. Кроме того, игроки сразу выбирают “костяк” персонажей и вольны накручивать на него все, что угодно.</span></p><p><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">Для того, чтобы сделать такую сетку, нужно хорошо представлять себе замысел своей игры в целом. А если сетка “метафизическая” — то стоит хорошо разобраться в той теме, которая берется за ее основу, а не пихать типажи без разбора. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Второй важный минус — для того, чтобы использовать такую сетку на полную, нужно совпадать с игроками в трактовках. То есть тем или иным образом “сверить концепции” и дать понять, что же вы имеете в виду, делая именно такую сетку. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">И наконец, </span><b>третий тип сетки ролей — свободная. </b><span style="font-weight: 400;">Чаще всего она выглядит как “заявляйтесь кто кем хочет”, и классический пример здесь подобрать сложно — это может быть как игра по известному сеттингу, так и что-то очень малоизвестное в качестве первоисточника. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">При кажущейся простоте этот тип сетки куда сложнее для мастеров — потому что практически сразу же им придется столкнуться с двумя глобальными проблемами:</span></p><ol><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Многогранное описание игры для игроков — чтобы те сами могли ответить себе на вопрос, о чем их персонаж, какое у него происхождение, какой у него жизненный опыт, и так далее, и тому подобное. Такое описание — это очень. много. текстов. </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Необходимость увязывать все, придуманное игроками, в одну сюжетную сеть. Этого, конечно, можно и не делать — вот только тогда с вероятностью на самой игре люди будут играть а) в откровенно разные вещи; б) в основном со своими друзьями и знакомыми, с которыми создали завязки самостоятельно до игры. </span></li></ol><p><b><i>К плюсам</i></b><span style="font-weight: 400;"> такого подхода относится вполне очевидный — игроки могут принести куда больше идей, чем способны сгенерировать мастера. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Также несомненный плюс — это возможность для игроков сыграть именно то, чего им давно хотелось. </span></p><p><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">если ваша игра построена на хоть немного известном сеттинге, ожидайте заявки на канонных персонажей. Часть из них будет “с дополнениями”. Часть из них будет Мэри/Марти Сью. И отказывать игрокам вам придется куда чаще, чем с другими сетками ролей. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Другой немаловажный минус — если ваша игра предполагает хоть какой-то баланс сил и персонажей, то при свободной сетке ролей его придется менять. Единственный вариант баланса в таком раскладе — выстраивать его уже по факту полученных и принятых заявок. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, в чистом виде каждый из типов сетки ролей встречается достаточно редко — я не зря упомянул, что это не столько классификация, сколько шкала. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Стоит учитывать важный момент — людям в целом проще выбирать, чем придумывать. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Поэтому при выборе типа сетки для вашей игры можно “на глазок” прикинуть следующие вещи:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">насколько известен и хорошо описан сеттинг вашей игры? </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">сложно ли будет игрокам подобрать под себя канонного персонажа из этого сеттинга?</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">насколько хорошо вы донесли игрокам ключевые особенности вашей игры — например, ее жанр? </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">готовы ли вы генерировать все сюжеты сами — или наоборот, готовы отталкиваться от того, что хотят сыграть игроки? </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">что важнее именно для вас — полная свобода творчества игроков, или же, наоборот, задуманная вами конструкция игры?</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">какие задачи поможет вам решить сетка ролей вашей игры?</span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Можно ли обойтись без всего этого анализа? Несомненно. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Стоит ли? Решать мастерам. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Сетка ролей — один из компонентов и инструментов мастера. И, как и с остальными элементами ларп-дизайна, его можно так или иначе использовать, или же оставить за пределами внимания, чтобы не добавлять себе забот и работы. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но важно учитывать одно — если у вас на игре есть сетка ролей (а, как я и говорил, сделать игру без нее практически невозможно), то будут и связанные с ней проблемы и нюансы. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Классификацию выше можно использовать для минимизации таких проблем — и для готовности к ним. Чем четче мастера будут представлять себе задумку и конструкцию своей игры — тем легче им будет реагировать на непредвиденные повороты событий.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Удачи, и хороших вам игр!</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">751</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом</title>
		<link>https://larp.ua/dike-pole-dlja-gri-jak-upravljati-vilnim-sjuzhetom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[сюжети]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=739</guid>

					<description><![CDATA[Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток)...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="739" class="elementor elementor-739" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-5d21b53 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="5d21b53" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b94f415" data-id="b94f415" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-230540b elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="230540b" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Лютик, Мар</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-b413d74 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="b413d74" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-c5d3983" data-id="c5d3983" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-f4a7a61 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="f4a7a61" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Звісно, вищенаписане – жарт. Але цей жарт чудово показує специфіку проблем, з якими має справу майстер, коли організовує гру з вільним сюжетом.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Говорячи про вільний сюжет, ми маємо на увазі те, що у європейській рольовій практиці ігор називається </span><i><span style="font-weight: 400;">sandbox</span></i><span style="font-weight: 400;"> – «пісочниця», тобто простір, у якому гравці можуть створювати власні історії замість рухатися за спланованим майстрами маршрутом подій та розваг.  Проте вільний сюжет – це не відсутність будь-якого сюжету взагалі, оскільки дійсно сприятливий для гри простір означає наявність певної структури, яка надає гравцям зручні річища для дій та ідей. Вільний сюжет – це конструктор, який складається з ідей гравців та майстрів і легко адаптується до будь-якого розвитку подій на грі. Вільний сюжет потребує з боку майстра не меншої, а іноді навіть більшої роботи, ніж гра з перед-написаними ролями та «рейками» – тобто сюжетом, який жорстко контролюється майстром і передбачає обмежену кількість варіантів розвитку.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Нижче ми поділимося власним досвідом управління вільним сюжетом до гри та на грі. Ці поради орієнтовані головним чином на ігри фантастично-пригодницького типу, але їх можна адаптувати і до інших жанрів.</span></p><p><b> </b></p><p><b>ДО ГРИ</b></p><p><b>Плануйте гру за добре відомим сетингом</b><span style="font-weight: 400;">. Наявність продуманого і детально описаного світу надає гравцям доступ до широкого спектру матеріалів, на основі яких вони можуть вигадувати собі персонажів та сюжети. Так само майстри мають вдосталь простору для інтерпретацій та доповнень. Гра за авторським, кастомним сетингом потребуватиме окремих зусиль для створення відповідного обсягу знань про світ і його донесення до гравців.</span></p><p><b>Розумійте логіку та специфіку світу</b><span style="font-weight: 400;">. Це потрібно для оцінювання гравецьких ідей з погляду відповідності сетингу, а отже, впізнаваності та зрозумілості іншим гравцям у рамках світу. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, у світі TES «демони»-даедра не можуть мати спільних дітей зі смертними, тому</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">ідея «мій персонаж – напівдаедра», попри цікаві варіанти розвитку, викличе в інших гравців когнітивний дисонанс, який знівелює потенціал такої ідеї.</span></i><span style="font-weight: 400;"> І навіть якщо основна маса гравців не настільки в курсі сетингу, щоб перейматись через дрібні невідповідності (так нерідко буває), майстрам знання сетингу і розуміння логіки світу допомагають генерувати та інтерпретувати ідеї, швидше приймати рішення у неоднозначних ситуаціях, а також допомагати гравцям заповнювати пробіли у біографіях та зав’язках для їхніх персонажів.</span></p><p><b>Пропонуйте час, місце, початковий сюжет</b><span style="font-weight: 400;">. Інформації про те, що гра спирається на той або інший сетинг буває замало для того, щоб фантазія гравців пішла далі, ніж «я хочу бути якимось ельфом». З іншого боку, якщо відомий лише сетинг, коло варіантів, з якого гравці збиратимуть ідеї, може виявитись настільки широким, що потім буде вкрай важко зліпити з цього щось, у що буде зручно та цікаво грати. Початковий сюжет від майстрів – який задає час, місце та базову інтригу – стане тим фундаментом, на якому гравці зможуть будувати свої власні історії. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, параметри «Камелот», «початок правління короля Артура» і «король запрошує лицарів, щоб сформувати Круглий Стіл» вже задають інакший напрям для фантазії гравців, ніж «Камелот», «осінь Логрії» і «король воює з Мордредом».  </span></i></p><p><b>Плануйте майстерські події і створюйте ігротехнічних персонажів за потреби</b><span style="font-weight: 400;">, але готуйтесь до того, що ці персонажі можуть не знадобитися, а події не відбудуться, якщо гравці їх не «відкриють» або викрутять історію так, що та чи інша подія стане неможливою. Планувати події слід за принципом «якщо (дії/бездіяльність гравців)&#8230; то («реакція світу» від майстрів)». Якщо дії або бездіяльність гравців за логікою не можуть призвести до певних наслідків, цих наслідків не повинно бути – навіть якщо запланована подія вам страшенно подобається. Крім того, потрібно бути готовими до того, що дії чи бездіяльність гравців видозмінять заплановане до невпізнаваності.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Саме через високу вірогідність того, що придумане вами може не відбутись, корисно </span><b>планувати широкий спектр різних подій</b><span style="font-weight: 400;">. Також слід бути готовими до того, що нічого з запланованого не знадобиться, і доведеться імпровізувати.</span></p><p><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><b>НА ГРІ</b></p><p><b>Не нав’язуйте гравцям події. </b><span style="font-weight: 400;">Як правило, на початку гри гравці очікують і потребують імпульсу, сигналу «дійте!» з боку майстрів; така потреба може виникати і в подальшому у процесі гри. Важливо давати імпульс, коли він потрібен, проте слід уникати перенасиченості майстерськими заходами та персонажами. У гравців не повинно виникати відчуття, ніби вони на грі пасивні глядачі, другорядні персонажі чи діти, яких розважають аніматори. </span></p><p><b>Не відмовляйте гравцям</b><span style="font-weight: 400;">. Коли гравець дає вам запит на реакцію світу, не кажіть «ні», навіть якщо ідея здається божевільною чи суперечить вашим планам. Відповідайте «спробуй!», і якщо те, чого гравець бажає, дійсно не є можливим з огляду на логіку світу та гри, дайте людині переконатись у цьому на досвіді свого персонажа. У гравця не повинно бути страху стовідсоткової відмови.</span></p><p><b>Не підштовхуйте гравців, але допомагайте та підказуйте</b><span style="font-weight: 400;">. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, якщо лицар уперто не йде рятувати принцесу, не варто раз у раз навіювати йому сни про діву у високій вежі (і, може, на такий сон якраз чекає скромний учень алхіміка)</span></i><span style="font-weight: 400;">.  </span></p><p><b>Зробіть основним рушієм сюжету ідеї та дії гравців</b><span style="font-weight: 400;">. Якщо гравець вам «кидає м’ячик», ловіть його і кидайте назад. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, Гільдія воїнів придумала для новачка випробування у вигляді ритуального полювання на чудовисько. Випустіть для них у ліс чудовисько, навіть якщо ні на полювання, ні на монстра не розраховували (і хтозна, що це чудовисько накоїть, якщо його не вполюють… і що зроблять його родичі, якщо монстра таки уб’ють)</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p><p><b>Зберігайте невідомі у рівнянні</b><span style="font-weight: 400;">. Настанова «не кажи гравцю ні» нерідко веде до спокуси просто все робити так, як хочеться гравцям – але такий підхід може мати згубний вплив на гру, бо коли все легко, зрозуміло і передбачувано, згасає азарт та зникає зацікавленість у процесі. Щоб цьому запобігти, варто тримати у голові декілька типів факторів, що впливають на події у грі, а саме:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Безпосередні дії гравців.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Закладені майстрами фактори, тобто ті «якщо&#8230; то», які ви встановили для себе, коли планували майстерські події для гри.</span> <span style="font-weight: 400;"> </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Опосередкований вплив гравців. Звертайте увагу на дрібні вчинки та рішення гравців, тому що саме вони можуть дати поштовх захопливим колізіям. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, під час рейду у стародавні руїни персонаж кладе у кишеню якусь дрібничку, хоча товариші попереджали не брати нічого, крім того, за чим вони прийшли безпосередньо. З цієї дії можна викрутити що завгодно – від набуття героєм незвичайних сил до появи демона, який тепер полює на злодіїв.</span></i></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Внутрішня драматургія гри. Про неї поговоримо наступним окремим пунктом.</span></li></ul><p><b>Виходьте за рамки логіки світу заради сюжету, але робіть це акуратно</b><span style="font-weight: 400;">. Іноді логіка світу просто суперечить динаміці гри; технічно дії гравців ніяк не можуть призвести до бажаних (гравцями) або принаймні дуже драматичних наслідків, але драматургія гри вимагає, щоб саме тепер гравці отримали омріяне або щоб сталося дещо неймовірне. У таких випадках слід керуватися принципами «один шанс на мільйон випадає у дев’яти випадках з десяти», «диво трапляється тоді, коли вже не лишилося жодної надії», «кінець світу починається з одного необачного вчинку» і так далі. Добре розуміння логіки та специфіки сетингу допоможе придумати, як саме зробити неможливе можливим і водночас не скотитись в абсурд.</span></p><p><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><b>ДО ГРИ ТА НА ГРІ</b></p><p><b>Зберігайте спокій і доброзичливість та готуйтесь до пригод</b><span style="font-weight: 400;">. Гру з вільним сюжетом неможливо робити, якщо ви ставитесь до гравців та їхніх ідей ворожо, зверхньо чи з острахом. Налаштуйтесь на те, що вас багато дивуватимуть – і здебільшого (хоч і не завжди) приємно.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">739</post-id>	</item>
		<item>
		<title>TRIGGERED</title>
		<link>https://larp.ua/triggered/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:23:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[особистий досвід]]></category>
		<category><![CDATA[техніка безпеки]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=727</guid>

					<description><![CDATA[Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. 
Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?..]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="727" class="elementor elementor-727" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-cc5c7bc elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="cc5c7bc" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-449ac34" data-id="449ac34" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-33662be elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="33662be" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">TRIGGERED</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Анастасия "Тэль" Сергиенко</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ef36208 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ef36208" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-83ba9a6" data-id="83ba9a6" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-9403420 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="9403420" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Эта карта уникальна. Конечно, у меня и у того парня могут быть одинаковые раны, и шрамы могут быть похожи, но как сильно болит, ноет на дождь или на холод, и что нужно сделать, чтобы разбередить душу, – эти вещи отличаются и комбинируются непредсказуемо.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Триггер – это щелчок по больному. Человек хотел похлопать тебя по плечу или обнять, но он не знал, что у тебя сломана ключица. Я, например, не люблю прикосновений и уворачиваюсь, как гадюка от мангуста. Другой человек любит обниматься, но не выносит наушников и берушей-затычек. Что угодно, лишь бы уши были свободны. При этом я как мастер, бывало, включала в игру беруши и обнимашки, чтоб разнообразить отыгрыш. И, бывало, щелкала этим людей.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Не всегда я и сама знаю, как у меня сложились шрамы. Не всегда я могу понять, злюсь я на вот этого человека, который меня обнял без разрешения, или на ту ситуацию, из-за которой я разлюбила троганья.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?</span></p><p></p><p><b>Триггерит не действие, а убедительный отыгрыш</b><span style="font-weight: 400;">. Меня триггерит не потому, что ты играешь плохо, а потому что </span><i><span style="font-weight: 400;">слишком хорошо. </span></i><span style="font-weight: 400;">Это, в свою очередь, означает, что чем менее реалистичная ситуация, тем меньше вероятность задеть кого-то. И обратное: сцена нервирует? Добавь симуляции!</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Однажды на некой вампирской игре я делала квест на старом кладбище. Локация-сюрприз – игроки добегали до нее в процессе погони и должны были разгадать головоломку, чтобы продолжить квест. Я считала локацию гениальной идеей – вампиры, кладбище, ночь – что может быть готичнее? После квеста один игрок попросил меня впредь предупреждать о таких местах для игр, потому что как православный он не воспринимает кладбище как место для вампиро-хобби. Если бы я делала тот же квест ещё раз, я бы заменила кладбище на макеты надгробий в лесу, то есть ослабила бы реализм, а значит – триггерность.</span></i></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Какими могут быть типичные триггеры: </span></i><i><span style="font-weight: 400;">насилие (пытки, крик, домогательства), дети (беременность, выкидыш, аборт, роды, дети с инвалидностью), фобии (замкнутое пространство, депривации, насекомые), религия (оккультизм, сатанизм, ритуалы, гадания, проклятия, богохульство), гендерное (сексизм, лишение пола </span></i><i><span style="font-weight: 400;">– </span></i><i><span style="font-weight: 400;">обращение в среднем роде, бесполые существа). Это только то, с чем мне доводилось сталкиваться на играх.</span></i></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Список триггеров не означает, что это все надо убрать из игр (он вообще-то звучит как любопытный набор квестов). Но кое-что можно сделать.</span></i></p><p></p><p><b>Как сделать игру безопаснее</b><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастеру</span><span style="font-weight: 400;"> (до игры):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">просмотреть свои квесты на возможное наличие триггеров, если надо – отметить в описании игры дисклеймеры (&#8220;возможно, вас будут запирать в ограниченном пространстве&#8221;). Это даст возможность игрокам понять, готовы ли они играть в то, что вы задумали;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">продумать механику ослабления и прекращения взаимодействия </span><i><span style="font-weight: 400;">– </span></i><span style="font-weight: 400;">и такая механика не должна давать нечестных преимуществ. Например, если человек боится пыток, можно предложить автоматически выдавать всю информацию по запросу захватчика. Если сказать &#8216;а Элендила вот не пытайте, он не хочет&#8217;, то хорошая затея с психобезопасностью может стать способом выиграть ролевую игру;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">эмулировать эмпатию правилами – по-хорошему, эмпатичные люди видят и понимают, что чувствует другой человек, и никогда не начнут кричать, если он хмурится на повышение голоса. Но рассчитывать на эмпатов не стоит – вместо этого можно ввести правила по стоп-словам или по обязательному вопросу перед сценой “как ты хочешь это сыграть?”; </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">расширить зону комфорта – например, планируя очень сомнительную в смысле триггеров кабинетку про бдсм-клуб, я приглашала только “своих”, причем таких, кто знакомы и дружат между собой. Своим прощают всякое, и суровый кастинг даст провести экспериментальную игру на странную или небезопасную тему. </span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастеру (на игре):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">улучшить рефлексию – перед началом игры можно дать пару упражнений на осознанность контакта, потренироваться отказываться и ослаблять взаимодействие (или усиливать, если хочется);</span></li></ul><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">заменить собой рефлексию – можно подходить к игрокам в интенсивных сценах или после и спрашивать: ты как? тебе не больно? ты можешь продолжать игру? Ответы не так важны, как важно, чтобы игрок обратил внимание на себя, а мастер – посмотрел на игрока.</span></li></ul><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Однажды на неком нордик-ларпе я подошла к игроку и спросила, все ли ок. Для меня это был дежурный вопрос, игрок казался в порядке, и я собиралась пойти дальше, как вдруг он ответил: &#8220;Нет, я не в порядке. Мне нужно выдохнуть, я не могу продолжать игру.&#8221; &#8220;Омагад&#8221;, </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">подумала я. &#8220;Как ты догадалась, что я не ок?&#8221; </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">спросил меня игрок. &#8220;Да никак, я просто всех спрашиваю, потому что так в правилах написано&#8221;, </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">сказала я. </span></i></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Игроку</span><span style="font-weight: 400;"> (до игры):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">заранее спрашивать мастеров о безопасности на игре (и дать им время на проработку – например, продумать механику в триггерных ситуациях) </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">экспериментировать в безопасном кругу – выходить из зоны комфорта иногда приятно, и то, что раньше было триггером, вполне может со временем потерять актуальность. Проверять старые раны имеет смысл со старыми знакомыми, с теми, кто не против позаботиться о вас в случае чего.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Игроку</span><span style="font-weight: 400;"> (на игре):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Рефлексировать. </span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Периодически задаю себе вопросы: как я себя чувствую? Хорошо ли мне в этой сцене? Удобно ли я одета? Может, я хочу есть или пить? Не болит ли у меня что-нибудь?</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Брать паузу после интенсивного взаимодействия. </span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Игра затягивает. События несутся, квесты множатся, все бегут и спасают мир. Плюс на игре я обычно мало сплю, много пью энергетиков и/или случайного алкоголя из чьей-то фляги на бегу. В измененном состоянии сознания я перестаю обращать внимание на себя, а потому имеет смысл брать паузу каждый раз после насыщенной сцены, эмоционального разговора или отыгрыша чего-нибудь страшного. Побыть наедине и выдохнуть.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">На одной игре мы очень реалистично отыгрывали ритуалы. И для одного из них понадобился ингредиент – кровь моего персонажа. Я протянула палец под нож и сцедила пару капель крови в зелье. В моменте было шикарно, зловеще и концептуально. Через час накрыло отвращением. Я не могла играть, только бродила кругами и спрашивала себя: зачем, зачем, зачем я это сделала? И почему от такой ерунды мне так плохо и неуютно? И почему, во имя всего хорошего, я не поняла, что это плохая идея, и не отказалась? Да нипочему, просто увлеклась, бывает.</span></i></p><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Проводить время в одиночестве или с разными людьми.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Есть много людей, которых я вижу только на играх и конвентах, но считаю своими друзьями. Я рада их видеть, и всегда вписываюсь в любой движ, который они затеяли, просто чтобы побыть вместе, и легко могу не заметить, что перешла границу между “веселым” и “травматичным”, если играю с другом. На играх много классных людей, и я стараюсь иногда проводить время с незнакомцами или в одиночестве, чтобы вспомнить, где у меня границы. </span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Не участвовать в триггерных сценах.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Мне всегда охота влезть во все квесты. И если квест зашел слишком далеко или повернулся задом (скажем, меня схватили и вот-вот начнут пытать) – отказ играть эту сцену может сломать кайф, помешать сюжету разворачиваться и даже исключить меня из игры. Впрочем, у меня чаще всего получалось договориться с участниками о более мягком и менее реалистичном отыгрыше, – если, конечно, я вовремя вспоминала, что эта сцена может стать триггерной. </span></p><p></p><p><b>Ловить момент триггера – это такой же навык, как отпускать тетиву или сцепление. Практика по жизни помогает ухватить сигнал “что-то не так” и на игре. </b></p><p></p><p><b>Несколько полезных дополнений по теме для мастеров и игроков</b></p><p></p><p><b>Упражнения, которые можно провести перед игрой для улучшения рефлексии: </b></p><p><span style="font-weight: 400;">Упражнение 1. “Откажи другому”. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Люди хаотично бродят, и встречаясь, останавливаются, смотрят друг на друга. Один другому что-то предлагает (например, &#8220;Сделаешь мне кофе?&#8221;), другой отказывается. Потом меняются. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Упражнение 2. “Ключевые слова”</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Если на вашей игре есть слова для усиления/ослабления/прекращения взаимодействия, потренируйтесь с игроками употреблять их в различных ситуациях. Например, можно завести слово &#8220;усилить&#8221; и слово &#8220;ослабить&#8221;. В отличие от стоп-слов, эти не прекращают игру, а меняют взаимодействие. К примеру, игроки могут начать ругаться, включая в свою речь слова на &#8220;усиление&#8221; и слова на &#8220;ослабление&#8221;, а соигроки должны научиться соответственно на них реагировать. </span></p><p></p><p><b>Краткое упражнение, которое можно сделать игроку для проверки своего состояния:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">сконцентрируйся на своем дыхании (вдох на 1-2-3-4, задержка дыхания на 1-2-3-4, выдох на 1-2-3-4-5-6), осознай телесные ощущения (удобно ли я сижу? ощущение от одежды на теле, от стула и пола, на которых я сижу или стою, не голодна ли я, не холодно ли мне?).</span></p><p></p><p><b>Памятка игроку, если стало плохо:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выйди из игровой локации.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Сделай что-то физическое (поприседай, пробегись, пожуй жвачку, побей подушку).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Сделай что-то неигровое (закипяти чайник, проверь погоду на телефоне, послушай музыку).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Запиши, что заставило тебя разнервничаться и почему, на кого или на что ты на самом деле среагировала.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не можешь писать &#8211; порисуй каракули пару минут.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выпей чаю, съешь быстрые углеводы.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Поспи.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Обсуди ситуацию с мастером или другим игроком.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Избегай алкоголя.</span></p><p><br /><br /></p><p><b>Памятка мастеру, если игроку стало плохо:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выведи игрока из локации, успокой остальных, пусть продолжают без него.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи игроку помощь, пусть кто-то побудет рядом вне игры (не инициатор триггера).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не обесценивай триггер, даже если считаешь, что это манипуляция. Не надо говорить &#8220;это ерунда&#8221; или &#8220;не принимай близко к сердцу&#8221;.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи чай, печеньку, анекдот.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи поспать или полежать в темной комнате в тишине.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если игрок готов обсудить, а мастер готов слушать </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">можно обсудить триггерную ситуацию.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если игрок плачет, не нужно останавливать или утешать (если это не истерика).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если истерика </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">человек не контролирует дыхание </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">предложи выпить воды и умыться, убери свидетелей, предложи дышать медленнее.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не давай случайных успокоительных без медика, лучше вызови скорую.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Ты не можешь быть внимательной к игроку, если не выспалась, раздражена или расстроена сама. Подумай сначала о себе.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">727</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Рецепты повышения интерактивности игровых эпизодов</title>
		<link>https://larp.ua/recepty-povyshenija-interaktivnosti-igrovyh-jepizodov/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:20:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[моделі]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=724</guid>

					<description><![CDATA[Мастер может ограничиться простым наблюдением за игровым эпизодом, а может сделать его более живым и интересным,  добавив интерактивности следующими способами...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="724" class="elementor elementor-724" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-8f8e6a6 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="8f8e6a6" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-d0945a8" data-id="d0945a8" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-c6ca831 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="c6ca831" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Рецепты повышения интерактивности игровых эпизодов</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Николай Позднышев (Ark)</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-9311cde elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="9311cde" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b41941b" data-id="b41941b" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-d46afcc elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="d46afcc" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">На ролевых играх живого действия часто бывает так, что всю обратную связь «игровой мир – персонаж» или ее часть обеспечивает мастер. Обычно это происходит так: игроки собираются вместе, что-то делают, мастер на все это смотрит (отслеживает игровой эпизод) и в конце объявляет, что у них получилось. Такая схема позволяет игрокам расширить возможности имеющихся игровых механик и достичь результата иным, еще более творческим путем. Она используется практически в любой сфере игр: ритуальной магии, алхимии, экономике, технологии и прочем. Сложность заключается в том, что ключевым компонентом такой схемы является мастер, который должен присутствовать на каждом подобном игровом эпизоде и оценивать результат – субъективно. Но у такой модели есть и важное преимущество – она позволяет игрокам и мастерам получить максимальное удовольствие от сотворчества.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастер может ограничиться простым наблюдением за игровым эпизодом, а может сделать его более живым и интересным,  добавив интерактивности следующими способами:</span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Создать возможность познания игровой реальности научными методом. Если игроки могут исследовать игровой мир или его отдельные аспекты, ставить эксперименты, получать результаты и применимые в игре знания, это повышает глубину погружения в мир игры и делает его более реальным.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Визуализировать течение времени и затраченную персонажами энергию. Когда игроки наглядно видят, как в течение эпизода исчерпывают себя вложенные игровые ресурсы (тухнут свечи, утекает вода и т.п.), это подстегивает думать и действовать на порядок активнее.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Вводить изменения уже в процессе эпизода. Результаты не обязательно должны проявляться после завершения игрового эпизода. Намного интереснее и увлекательнее, когда какие-то изменения происходят непосредственно в процессе эпизода, к которому они относятся, даже если эти изменения минимальны (введение новой информации, появление нового объекта или явления и прочее).</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Наращивать интенсивность изменений. Изменения, особенно если они произошли во время отслеживаемого эпизода, можно вводить постепенно, когда их интенсивность наглядно изменяется со временем или в зависимости от действий персонажей.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Дать игрокам возможность изменить свой первоначальный замысел и линию поведения. Ведь глядя на происходящее, некоторые персонажи могут захотеть действовать в совершенно ином направлении и достичь результатов, отличающихся от целей остальных.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Дать персонажам возможность выбора. В процессе игрового эпизода персонажу можно предоставить выбор между целями, способами их достижения или вариантами результатов/последствий отыгрываемого действия.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Инициировать дополнительное взаимодействие между персонажами. Игровой эпизод не всегда идет по заранее продуманному сценарию, ведь в процессе события между участниками могут возникнуть внезапные противоречия, результат которых сложно спрогнозировать. Мастер может как минимум стимулировать общение между участниками игровой сцены.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Позволить вмешаться в отслеживаемое игровое событие другим персонажам (игрокам, игротехникам или мастерам). Часто дизайн игры предполагает, что прерывать или вмешиваться в отслеживаемый игровой эпизод нельзя. Но это может привести к тому, что такой эпизод просто выпадет из пространства игры. Другие персонажи, появившиеся в процессе эпизода, могут привнести его участникам намного более острые ощущения. Правда, решившись на подобное, всем участникам эпизода стоит отдавать себе отчет о возможных последствиях своих действий.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Внедрение в игру результатов игрового эпизода тоже имеет большое значение. Можно воспользоваться следующими вариантами:</span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер вербально озвучивает результат (метаигровое взаимодействие «мастер-игрок»). Это наиболее часто используемый вариант введения информации в игру.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер озвучивает результат как некий персонаж. Когда мастер в роли высшей силы, призрака, голоса в голове или чего-то подобного сообщает что-то персонажу игрока, это совершенно не выводит последнего из роли. Мастеру желательно предусмотреть для такого случая дополнительный антураж и/или костюм.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Игротехническая команда своими действиями визуализирует результат игрового события. Несколько помощников могут существенно расширить возможности мастера и сделать игровой эпизод ярче и насыщенней. Можно даже попросить помочь других игроков, снабдив их некоторым дополнительным антуражем и инструкциями.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер обеспечивает появление изменений в объекте, который был использован в игровой сцене. Изменения можно записать в сертификат объекта. Очень хорошо, если этому будет сопутствовать и изменение внешнего вида объекта. Например, в случае проведения измерений игровым прибором, мастер может просто изменить положение стрелки прибора, ничего не говоря игрокам.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер обеспечивает появление нового объекта как результат игрового эпизода. Такой объект, которого не было ранее в отслеживаемой сцене, может состоять из предмета и/или сертификата. Таким же образом игрокам может быть передана новая информация &#8211; не только вербально, но и в виде свитка, письма, рисунка на предмете и т.п.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Иногда для определения результата мастеру необходимо время или консультация с профильными мастерами. Можно попросить игроков подождать, но если вы не хотите выводить игроков из пространства игры, пока принимается решение, можно сделать так: </span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Наращивать интенсивность изменений. Мастер обеспечивает минимальный, скорее визуальный эффект, интенсивность которого будет расти со временем вплоть до того момента, когда станет понятен результат игрового эпизода.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Перенести момент наступления изменений:</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> через конкретное время после игрового эпизода (через час, цикл, день и т.д.);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> на конкретное время (полночь, совершеннолетие и т.д.);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> после конкретного события (впервые взял в руки меч, увидел восхода солнца и т.д);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> после выполнения персонажем определенных требований (сделал что-то, пришел куда-то). В последнем случае это может быть даже начало новой истории.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">В завершение хотелось бы сказать, что все вышеуказанные способы </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">это лишь инструменты в руках мастера. Применяйте их взвешенно и разумно. </span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">724</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Моделювання реальності: кілька слів про моделі на рольовій грі</title>
		<link>https://larp.ua/modeljuvannja-realnosti-kilka-sliv-pro-modeli-na-rolovij-gri/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 20:50:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[моделі]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=721</guid>

					<description><![CDATA[Модель – це спосіб вираження у просторі гри певного змістовного елементу ігрового світу, який через ту чи іншу причину не можна грати «як є» (авторка дякує за визначення Сатарісу)...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="721" class="elementor elementor-721" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-3596799 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="3596799" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-96b361f" data-id="96b361f" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-0f73491 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="0f73491" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Моделювання реальності: кілька слів про моделі на рольовій грі</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Наталія Ференс (“Лютик”)</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-93cd6c2 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="93cd6c2" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-ddeb69e" data-id="ddeb69e" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-dff02ad elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="dff02ad" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Модель – це спосіб вираження у просторі гри певного змістовного елементу ігрового світу, який через ту чи іншу причину не можна грати «як є» (авторка дякує за визначення Сатарісу).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Модель може бути елементом всеохопної, системної механіки гри (зокрема, якщо йдеться про перенесення у рольову гру живої дії правил настільної гри), а може – «річчю в собі», ситуативним позначенням дії, яку об’єктивно чи суб’єктивно (з огляду на специфіку гри) неможливо чи небажано реалізовувати у натуральному вигляді.</span></p><p><b>За виконуваними функціями</b><span style="font-weight: 400;"> моделі можна умовно поділити на декілька типів; слід також зазначити, що одна модель нерідко виконує кілька функцій одночасно.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Модель-заміщувач</span></i><span style="font-weight: 400;">. Основна функція такої моделі – замінити </span><i><span style="font-weight: 400;">об’єктивно</span></i><span style="font-weight: 400;"> неможливу або небезпечну дію на таку, яку виконувати безпечно і можливо. Наприклад, справжні тортури не можна вважати безпечним елементом на грі, тому їх заміщують іншими діями: від кидання кубиків для визначення результату до словесного опису чи безпечної театралізованої імітації тортур.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Модель-симулятор</span></i><span style="font-weight: 400;">. У випадку цієї моделі заміна має на меті прибрати з гри реальну дію, яку теоретично можливо виконувати, але яка не є бажаною з огляду на свою обтяжливість, ресурсоємність чи вимогливість до пожиттєвих навичок гравців. Від моделі-заміщувача модель-симулятор відрізняється головно тим, що імітує відповідну дію досить близько до реальності, прибираючи здебільшого нецікаві, неприємні, обтяжливі чи небезпечні елементи. Наприклад, на грі «Аргонія: Болото невдач» (2012) полювання на тварин симулювали двома способами: стрільбою з луку по стратегічно розміщеним мішеням із зображеннями тварин та гонитвою за ігротехніком, який зображав тварину. У разі успішного полювання мисливці отримували «здобич» – банку з готовими до споживання консервами. Водночас значно менш ресурсоємне і обтяжливе збирання корисних рослин від реального відрізнялося лише тим, що гравці-збирачі шукали штучні рослини, а не справжні. Симулятивними моделями також можна вважати більшість варіантів бойової взаємодії на грі.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Контролююча модель</span></i><span style="font-weight: 400;">. Функція такої моделі – здійснювати майстерський контроль над певними діями гравців з метою управління розподілом ресурсів (наприклад, практика, коли майстер щоранку видає гравцям «одиниці мани» або інші відновлювані цінності) або своєчасного забезпечення «реакції світу» на дії, які такої реакції вимагають (наприклад, спіритичний сеанс проводиться у присутності майстра, який грає роль привида і дає релевантні відповіді на питання гравців). Різновидом контролюючих моделей є </span><i><span style="font-weight: 400;">каральні моделі</span></i><span style="font-weight: 400;"> (розповсюджена аж до початку 2010-х років практика за недотримання санітарних норм і порядку в локації карати гравців епідемією).</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Концептуальна модель</span></i><span style="font-weight: 400;">. Така модель заміщає або модифікує пожиттєву дію (яка не є ані небезпечною, ані неможливою), маючи на меті надати глибини та виразності концептуальним елементам гри або забезпечити розвиток сюжету. Наприклад, на грі «Король у жовтому» (ітерація в Україні – 2016 рік) існувала модель примусу: гравець, який хотів примусити до чогось персонажа іншого гравця, мав пожертвувати одну зі своїх карток («здоровий глузд», «здоров’я», «відчуття власної гідності» і «саме життя») і тоді озвучити вимогу; інший гравець міг обирати: виконати вимогу чи пожертвувати власною карткою і «втекти». Також концептуальні моделі/механіки застосовуються тоді, коли йдеться про цілком фантастичні простори чи дії. Наприклад, на серії ігор «Дурмштранг» (2015-2017) фізичне або сновидське входження у Завісу (лімінальний простір між світом живих і нижнім світом) відігрувалося наступним чином: персонаж із зав’язаними очима мав ходити лабіринтом з натягнутих ниток, тримаючись за нитку і слухаючи атмосферні звуки з пристрою, який носив за гравцем ігротехнік, або нашіптування ігротехніка. (Сама модель лабіринту ниток – «Безодні» – вперше в Україні була застосована на грі «Кетополіс», 2014.)</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Атмосферна модель</span></i><span style="font-weight: 400;">. Відрізняється від концептуальної головно тим, що не є ані обов’язковою, ані сюжеторушійною. Наприклад, на грі «Арджеш – темна гладінь» (2017) деякі персонажі носили бутоньєрки різних кольорів; однакові кольори на різних персонажах слугували сигналом, що цим персонажам «є про що поговорити», але жодних конкретних вказівок не давалося, і до взаємодії однакові кольори бутоньєрок не зобов’язували.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Вищенаведена класифікація – відкрита, а не вичерпна; тобто до неї можна і потрібно додавати інші типи моделей, якщо їх виявлено у рольовій практиці. </span></p><p><b>За наближеністю до реальності</b><span style="font-weight: 400;"> моделі можуть існувати у спектрі від </span><b>імітації</b><span style="font-weight: 400;"> до </span><b>символізації</b><span style="font-weight: 400;">. </span><i><span style="font-weight: 400;">Імітаційні моделі</span></i><span style="font-weight: 400;"> прагнуть якомога точніше відтворити заміщувану дію, прибравши з неї той аспект, який видається небажаним або небезпечним; </span><i><span style="font-weight: 400;">моделі-символи</span></i><span style="font-weight: 400;"> тяжіють до максимально абстрактного позначення відповідної дії. Так, модель сексу може існувати у спектрі від реалістичної імітації (театралізоване відтворення статевого акту в білизні, без прямого контакту з геніталіями; в Україні така модель не розповсюджена) до умоглядно-символічних варіантів – наприклад, напоїти партнера водою або іншою рідиною зі складених човником долонь («Сни про Камелот», 2008; «Лейтіан: Тіні сутінок», 2009; «Єрусалим 32 AD», 2018). Між цими полюсами лежать варіації на тему </span><i><span style="font-weight: 400;">ars amandi</span></i><span style="font-weight: 400;"> та інші моделі, які передбачають доторки чи обійми в одязі або в нижній білизні.</span></p><p><b>Модель вдала</b><span style="font-weight: 400;"> у тому випадку, якщо відповідає кільком критеріям:</span></p><p><span style="font-weight: 400;">– вона в цілому безпечна для учасників гри (якщо смертельна отрута на грі імітується, наприклад, реальним снодійним, таку модель не можна вважати безпечною); </span></p><p><span style="font-weight: 400;">–  вона цікава чи принаймні не надміру обтяжлива (якщо на дводенній грі пригодницького жанру модель алхімії побудована так, що створення одного зілля вимагає більше години, сам процес створення як мінімум має бути дуже захопливим);</span></p><p><span style="font-weight: 400;">– вона відповідає меті і настрою гри (наприклад, модель сексу, яка полягає у товченні макогоном у ступі, буде доречною на гумористичній грі за «Декамероном», але може створити дисонанс на грі з драматично-серйозним настроєм).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">У залежності від специфіки гри вдалою з погляду емоційного впливу і захопливості може бути як модель, яка дає гравцеві відчуття реальності того, що відбувається з персонажем (наприклад, модель похорону, яка передбачає поміщення у замкнений простір та сенсорну депривацію на короткий час), так і модель, абсолютно не схожа на відповідну реальну дію, але така, що викликає цікавість і азарт (наприклад, замість справжнього плавання – перенесення «моряками» макету корабля по «річці»-дорозі, яка забезпечує зручне і швидке переміщення між локаціями і якою заборонено ходити «пішки»).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Ідеальна модель має сприяти отриманню гравцем задоволення від гри (катарсису за Арістотелем чи «фану» за термінологією сучасних розробників комп’ютерних та настільних ігор) – навіть якщо це задоволення на взір того, що його дарує долання перешкод, перегляд фільму жахів або прочитання трагічної п’єси.</span></p><p><br /><br /><br /><br /><br /></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">721</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Карточки Аскольда и пронумерованные конверты: pro et contra</title>
		<link>https://larp.ua/kartochki-askolda-i-pronumerovannye-konverty-pro-et-contra/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 20:31:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[ігротехніка]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=712</guid>

					<description><![CDATA[На играх, направленных либо на эмоциональное переживание, либо на раскапывание данных при выполнении условий, карточки+конверты кажутся лично мне очень удобным вспомогательным инструментом, облегчающим мастерам работу с игроками в процессе игры...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="712" class="elementor elementor-712" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ff752bf elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ff752bf" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-53c1c25" data-id="53c1c25" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-5507505 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="5507505" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/3-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Карточки Аскольда и пронумерованные конверты: pro et contra</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Андрей Лящук (Тенгро), МГ "Walrus"</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-d562bee elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="d562bee" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-1319dbd" data-id="1319dbd" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-41773cf elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="41773cf" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">На игре “Юкатан: Последнее поле для игры в мяч” (2019) мастер-группа применила улучшенный метод донесения до игроков сюжетно важной информации. Метод состоял в том, что на старте игры абсолютно каждый игрок получил аскольд-карточку (ламинированную карточку, часть информации на которой заклеена непрозрачной изолентой) и – опционально – набор пронумерованных конвертов. В определенные моменты после свершения события-триггера, описанного в карточке, игроку нужно было отклеить изоленту и выполнить инструкции под ней (чаще всего вскрыть пронумерованный конверт и прочитать его содержимое). Фактически, </span><b>всё</b><span style="font-weight: 400;"> продвижение сюжета происходило через карточки и конверты, а дополнительные начитки от мастеров требовались в исключительных и непредвиденных случаях.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Этот подход скорее понравился игрокам: средняя оценка механики через форму фидбека составила 8,11 баллов из 10 при 17 опрошенных. Как мне кажется, в целом такая механика является шагом к созданию игры, требующей минимального вмешательства мастеров.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">В чем я вижу плюсы подобного подхода:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Он существенно разгружает мастеров на полигоне: сюжет проще мониторить в целом и легко понимать, что происходит у конкретного игрока, проверив карточку.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Временной разрыв между событием и доначиткой игрока по итогам этого события минимален: если после события Х игрок должен получить информацию Y, он получает её практически сразу и не теряет при этом накал эмоций. К тому же использование конвертов позволяет вариировать объем вгружаемой информации: на лист в конверте может поместиться значительно больше текста, чем на маленькое поле карточки.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Возможно относительно жестко заложить темп получения информации игроком без ощущения марионеточности. А также быть уверенным в том, что при последовательном вводе информации в игру риск несвоевременно полученной игроком доначитки сводится к минимуму.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Возможно завязывать игроков и давать им указания друг на друга не в предварительной начитке, а в процессе игры. К примеру: “Случилось событие Х. Возможно, персонаж Z что-то знает о его причинах”, где ссылка на персонажа Z открывается только после события, а не до него.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Возможно стимулировать определенное поведение игроков и их взаимодействия друг с другом через триггеры или текст конвертов.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Возможно закладывать эмоциональный накал через доначитки в конвертах, и быть уверенным в том, что эмоциональную накрутку игрок получит ИМЕННО в момент наибольшей восприимчивости.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Но, как и любой подход, система “карточка+конверт” не лишена минусов:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Не всегда возможно предугадать развитие событий. Самый яркий пример: на нашей игре не сработали ожидаемым образом триггеры, завязанные на событие, которое отменили из-за погодных условий.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Необходимо рассчитать тайминг так, чтобы все триггеры не вскрылись в первый же день игры. В нашем случае в игре были некоторые фиксированные события (матчи пок-та-пок, мессы, охоты), к которым мы могли привязываться – плюс привязка к конкретному дню игры также облегчала задачу, – но с привязкой к событиям следует быть осторожным.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Необходимо рассчитать плотность информации, чтобы она вгружалась в игрока +/– равномерно </span><i><span style="font-weight: 400;">и своевременно</span></i><span style="font-weight: 400;"> (например, чтобы информация о том, что персонажу A нужна помощь в решении проблемы X не попадала в руки игроку Y уже после решения этой проблемы).</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Желательно отдельно разъяснить игрокам </span><b>до</b><span style="font-weight: 400;"> игры, что мнение “</span><i><span style="font-weight: 400;">Весь</span></i><span style="font-weight: 400;"> сюжет вмещен в мою карточку. Закончится карточка – мне нечего будет играть” – ошибочно.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Необходимо учитывать, что игроки могут интерпретировать неточные триггеры иначе, чем рассчитывали мастера, прописывая эти триггеры.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">В целом как одному из членов команды, писавшей информацию для конвертов и карточек, мне инструмент скорее понравился. В процессе игры комбинация аскольд-карточек с конвертами работала, по моей оценке, достаточно эффективно, давая возможность игрокам поиграть в сбор информации по ходу развития их истории. Если наша мастер-группа или кто-то другой будет использовать этот подход впредь, мне хотелось бы дать следующие рекомендации:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Повторите игрокам “словами через рот” несколько раз, что плотность сюжета не привязана к плотности карточки, и даже вскрытая карточка не означает конец сюжета. Рекомендую также донести до игроков, что бывает больше одной карточки и возможно дополучение/замена карточки и/или конвертов (если вы, конечно, действительно всё это можете обеспечить).</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Не пишите размытых триггеров. Чем однозначнее и яснее формулировка триггера, тем лучше.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Избегайте триггеров, завязанных на события, которые могут сорваться. Если возможна отмена какого-то ивента, не завязывайте на него триггер.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Заранее тщательно выверьте с остальными участниками мастер-группы тайминг вскрытия карточек и поступления информации в игру – кто, когда и что получит на руки и что с этим может сделать.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Если сюжет двигается в основном через карточки, убедитесь в том, что есть возможность изготовить карточки прямо на игре. Это абсолютно необходимо на случай непредвиденных ситуаций и непредусмотренных мастерами сюжетных поворотов.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">В целом на играх, направленных либо на эмоциональное переживание, либо на раскапывание данных при выполнении условий, карточки+конверты кажутся лично мне очень удобным вспомогательным инструментом, облегчающим мастерам работу с игроками </span><b>в процессе</b><span style="font-weight: 400;"> игры.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Хотя это же усложняет работу мастеров </span><b>до </b><span style="font-weight: 400;">игры. </span><span style="font-weight: 400;">Чтобы карточка и набор информации для конвертов были эффективными</span><span style="font-weight: 400;">, нужно очень хорошо знать не только квенту персонажа и его сюжет, но и написать все эти карточки заранее. Неплохо бы также знать самого игрока, чтобы понимать, что окажет на него влияние и как будет игроком воспринято. По моим ощущениям, этот инструмент требует некоторой тонкости в применении. Хотя реакция игрока, который</span><i><span style="font-weight: 400;"> внезапно сам</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">всё понял</span></i><span style="font-weight: 400;"> и пришел кричать в мастера от восторга и эмоций, несомненно стоит затраченных усилий.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">P.S. Автор благодарит МГ “Walrus” за бесценный опыт, позволивший, в том числе, написать эту статью.</span></p><p><strong><em>Илл.1: пример аскольд-карточки и конвертов “юкатанского” типа. По первым главам текста “Этюд в багровых тонах”</em></strong></p><table><tbody><tr><td colspan="2"><p><span style="font-weight: 400;">Шерлок Холмс</span></p></td></tr><tr><td><p><span style="font-weight: 400;">Встретившись с Джоном Ватсоном</span></p></td><td><p><span style="font-weight: 400;">Вскройте конверт №1</span></p></td></tr><tr><td><p><span style="font-weight: 400;">Взглянув на посыльного, принесшего вам письмо от Тобиаса Грегсона</span></p></td><td><p><span style="font-weight: 400;">Выправка у него военная, и он носит баки военного образца. Стало быть, флотский. Держится он с достоинством, пожалуй, даже начальственно. На руке у него татуировка якоря. Скорее всего, флотский сержант.</span></p></td></tr><tr><td><p><span style="font-weight: 400;">Осмотрев место преступления</span></p></td><td><p><span style="font-weight: 400;">Вскройте конверт №2</span></p></td></tr><tr><td colspan="2"><p><i><span style="font-weight: 400;">И так далее в том же духе до тех пор, пока вся необходимая информация не будет выгружена в карточку.</span></i></p></td></tr></tbody></table><p><strong>Конверт №1</strong></p><blockquote><p><span style="font-weight: 400;">Этот человек по профессии врач, но выправка у него военная. Значит, военный врач. Он только что приехал из тропиков – лицо у него смуглое, но это не природный оттенок его кожи, так как запястья у него гораздо белее. Лицо изможденное, очевидно, немало натерпелся и перенес болезнь. Был ранен в левую руку – держит ее неподвижно и немножко неестественно. Где же под тропиками военный врач-англичанин мог натерпеться лишений и получить рану?</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно же, в Афганистане.</span></p></blockquote><p><strong style="font-style: italic;">Конверт №2</strong></p><blockquote><p><span style="font-weight: 400;">Убийца – мужчина.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Рост у него чуть больше шести футов, он в расцвете лет, ноги у него очень небольшие для такого роста, обут в тяжелые ботинки с квадратными носками и </span><span style="font-weight: 400;">курит трихинопольские сигары. Он и его жертва приехали сюда вместе в </span><span style="font-weight: 400;">четырехколесном экипаже, запряженном лошадью с тремя старыми и одной новой подковой на правом переднем копыте. По всей вероятности, у убийцы красное лицо и очень длинные ногти на правой руке. </span></p></blockquote></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">712</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Анонс игры – и как его писать</title>
		<link>https://larp.ua/anons-igry-i-kak-ego-pisat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 20:21:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[анонс]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=694</guid>

					<description><![CDATA[В этом тексте говорится об анонсе игры или мероприятия в простом, информативном духе. Мы все любим конкретику.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="694" class="elementor elementor-694" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ed85e3a elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ed85e3a" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-e9fddf2" data-id="e9fddf2" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-09e4e21 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="09e4e21" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Анонс игры – и как его писать</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Драго, ГО "LARP UA", ТГ "Дикая Охота"</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-b544ccb elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="b544ccb" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-e8a56f5" data-id="e8a56f5" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-e63bf37 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="e63bf37" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">В этом тексте говорится об анонсе игры или мероприятия в простом, информативном духе. Мы все любим конкретику.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мало кто делает игру, семинар или конвент для того, чтобы туда никто не пришел, чтобы можно было спокойно попить чайку в пустом кабинете в гордом одиночестве. Хороший, информативный анонс позволяет прийти на это мероприятие максимально необходимому количеству участников. Значит, анонс должен содержать такую информацию, которая поможет потенциальному участнику сделать осознанный выбор.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Именно осознанный, потому что никому не приятно получать кота в мешке и ехать на игру, которая в реальности окажется совсем не тем, что представлялось. Анонс – это первый контакт участника с идеей мероприятия, но он должен позволить участникам сформировать максимально простые ожидания от предстоящего.  </span></p><ol><li><b> Что-когда-кто-где – это  всегда должно быть в анонсе</b></li></ol><p><i><span style="font-weight: 400;">Суть мероприятия (ЧТО)</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Здесь уместно написать вначале форму, а потом название. Давайте будем честными – называть розу мы можем чем угодно, она всё равно розой пахнет. И нам важно именно то, как она пахнет.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Что происходит? Здесь уместно написать суть в несколько слов. Полигонная игра. Мастер-класс по вальсам. Лекция по истории Северного Йглма.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Дата и время, если они известны (КОГДА)</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Если в сезоне несколько игр, если в мероприятии несколько потоков, локаций, в общем присутствует возможность выбора, фактор КОГДА становится не менее важным для человека, чем фактор ЧТО. Потому что мы ценим своё время. Хотелось бы по возможности знать наперёд, смогу ли я поучаствовать в этой камерке или нет. Если ты знаешь, что мастер-класс по танцам пройдет с 16.00 до 18.30, то можешь спланировать еще посещение семинара на 19.00.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Кто проводит это мероприятие. (КТО)</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Название МГ само по себе совершенно не информативно,  если до этого МГ в неизменном составе не отмастерила несколько масштабных проектов и теперь все знают состав МГ поименно. Например, хорошо бы назвать главмастера, координатора, ведущих семинара, др.  Для больших мастергрупп характерна миграция кадров, поэтому даже если коллектив устроителей известен, стоит перечислить хотя бы основных организаторов из тех, кто занят в подготовке этого проекта. </span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Место проведения, если оно не проистекает из среды, в которой размещается анонс. (ГДЕ</span></i><b>)</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Нет смысла уточнять в анонсе мероприятия на конвенте, в каком лектории оно пройдет, потому что его десять раз переставят. И сразу ясно, что это анонс лекции именно этого конвента, то есть на конвенте-то она и будет. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но написать, что игра будет проходить в такой-то области, а сольный семинар – в определенном районе города, если уже известны город и район, – как раз то, что надо. Если место проведения еще неизвестно даже приблизительно, стоит написать &#8220;место проведения еще не определено&#8221;. Это дает понять, что к этому вопросу вы вернетесь. И сократит вдвое количество вопросов в личных сообщениях.</span></p><ol start="2"><li><b> Самое важное – специфика</b></li></ol><p><span style="font-weight: 400;">Для большинства мероприятий что-кто-где-когда – это общепонятная информация, она по компоновке одинакова как для игр, так и для семинаров/воркшопов/лекций.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">При этом в зависимости от формата мероприятия остальная часть анонса должна различаться. По информации из этой части потенциальные участники могут соотнести своё состояние (в том числе материальное) с тем, какими участников видят организаторы мероприятия. То есть, ответить для себя на вопросы: &#8220;Подходит ли это мероприятие по сфере интересов, физическим возможностям? Нужно ли мне будет много готовиться, стоит ли отложить денег на покупку снаряжения?&#8221; То есть именно благодаря этой части  сближаются ожидания организаторов и участников.</span></p><p><b>Важно указывать для мастер-классов:</b></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">минимальный возраст участников, если что-либо из мастер-класса подпадает под возрастное ограничение. Это может быть как содержание материалов, так и использование мелких деталей, резкого освещения и др. (например, &#8220;дети только 14+ лет&#8221;);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">необходимый стартовый уровень подготовки  участников (например, &#8220;нужно уметь читать карту местности&#8221; или &#8220;требуется изучить список литературы&#8221;);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">предоставляемые инструменты и материалы, список того, что нужно принести с собой или размер взноса на материалы (например, &#8220;материалы предоставляются, взнос 50 грн&#8221;)</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">требования к одежде или обуви, необходимость наличия средств индивидуальной защиты (например, &#8220;нужен фартук&#8221;)</span></li></ul><p><b>Для тренировок, соревнований и других занятий, связанных с физической активностью:</b></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">минимальный возраст участников;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">необходимый стартовый уровень подготовки;  </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">примерное описание ожидаемых нагрузок (например, тренировка предполагает кросс);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">требования к одежде или обуви, необходимость наличия средств индивидуальной защиты (обувь с гладкой подошвой, не оставляющей следов на паркете);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ключевые особенности места проведения, такие как покрытие пола для танцклассов или наличие татами в борцовском зале, есть ли на месте вода, душ, уборная.</span></li></ul><p><b>Для семинаров и лекций :</b></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">способы подачи информации (будет просмотр видео, упражнения);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">специфика участников, как по уровню подготовки, так и по профилю (например, &#8220;будет интересно начинающим мастерам по АХЧ&#8221;);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ожидаемый формат взаимодействия организатора и участников (например, круглый стол или просто лекция с ответами на вопросы);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">предполагаемые результаты посещения (научатся ли участники лепить рыбу из глины или произносить речь перед строем, хотелось бы знать еще до того, как приходить на ивент, чтобы сформировать реальное ожидание).</span></li></ul><p><b>Для игр</b><span style="font-weight: 400;">, кроме формата, полезно знать, какие сферы МГ планирует сделать ключевыми. Игра на тему средневековой Флоренции может крутиться как вокруг экономики и борьбы аристократии, так и вокруг попыток алхимиков создать идеальную гармонию. Упоминание о ключевых пластах игры (например, экономика, религия, магия) позволяет игрокам определиться с приоритетами этой игры в их личном рейтинге. Если ключевой пласт игры предполагает использование какой-то специфической модели, о ней также хорошо бы сказать. Но если боевое взаимодействие не является ключевой сферой игры, о его способе лучше указывать в дополнительных материалах.</span></p><p><b>Стиль изложения</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Тут я вижу две самых популярных проблемы: для менее игровых мероприятий (турниров, мастер-классов) выбирается заигрывающе-шутливая форма, а для анонсирования игр – возвышенный стиль. Обе эти формы неблагоприятно влияют на восприятие анонса – он кажется стоящим гораздо меньшего внимания. Также анонс не должен содержать оскорбительных высказываний, и уж точно не должен человек после прочтения анонса испытывать ощущение унижения или недоумения. Информация должна быть простой, конкретной и понятной, а все дополнительные материалы к игре можно разместить в файлах по ссылке.</span></p><p><b>Ссылки и дополнительные материалы</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Только после того, как читатели уже получили на самом деле полезную информацию, стоит давать сопутствующий контент: </span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ссылки на расширенные сведения об ивенте или FAQ (ответы на самые популярные вопросы); </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">изображения. Лучше не ставить больше одного. При этом выбирать те, которые дадут максимально правдивое представление о том, что планируется. Так, затевая игру о пиратах, которые ищут на острове сокровище, не стоит ставить картинку с изображением захватывающего сражения на море – ведь боя на воде не предвидится; </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ссылка на правила или медиа для вдохновения к игре;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ссылка на сетку ролей или заявку;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">контактные лица и способы связи с ними.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">При этом лучше воспользоваться сервисами сокращения ссылок для краткости общего материала. Размещать блоки правил и материалы удобно на ресурсах, которые не требуют дополнительной регистрации для доступа. Подходит формат документа на гугл-диске с возможностью просмотра по ссылке, а вот закрытая группа на Фейсбуке без дублирования на другие ресурсы – не лучшая идея.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Не нужно прикладывать к анонсу файлы, которые необходимо скачать, чтобы прочитать. Это неудобно и не всем подходит из-за ограничений в трафике данных.</span></p><p><b>Масштабирование</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Хорошая идея – при написании анонса придумать, как этот материал будет выглядеть в социальных сетях, и подогнать под формат таким образом, чтобы было удобно смотреть там, где ты показываешь его людям (в Фейсбуке там, или в Телеграме), чтобы все вмещалось на один-два экрана смартфона. В случае публикации анонса на флаерах или плакатах удачная идея добавлять QR-коды, которые содержат ссылки на материалы, чтобы интересующимся не пришлось вводить их вручную.</span></p><p><b>Итого:</b><span style="font-weight: 400;"> анонсу лучше быть кратким, ясным и информативным, но содержать по возможности способы получения дополнительной информации о мероприятии по ссылкам. Нужно, чтобы его было легко и удобно воспринимать.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Удачных проектов!<br />P.S. Спасибо, Лютик!<br /></span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">694</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
