<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>інструментарій &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<atom:link href="https://larp.ua/tag/instrumentarij/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://larp.ua</link>
	<description>Український LARP конвент</description>
	<lastBuildDate>Sun, 28 Mar 2021 00:33:56 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.3.1</generator>

<image>
	<url>https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/06/cropped-larp-ua_logotype_sq-32x32.jpg</url>
	<title>інструментарій &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<link>https://larp.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">224330166</site>	<item>
		<title>Польовий досвід жіночого кросгендеру</title>
		<link>https://larp.ua/polovij-dosvid-zhinochogo-krosgenderu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2021 00:03:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[crossgender]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[антураж]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=1514</guid>

					<description><![CDATA[Польовий досвід жіночого кросгендеру PhantomZapad Привіт, я Фантом, і 5-7 березня 2021 на грі «Атом людяності» я зіграв кросгендерну, тобто жіночу роль. Тепер я хочу поділитися своїм досвідом, який, можливо, буде корисним для когось на майбутніх іграх. Про причини. Чоловічі кросгендерні ролі на наших іграх уже нікого не дивують, а<a class="moretag" href="https://larp.ua/polovij-dosvid-zhinochogo-krosgenderu/"> Читати далі&#8230;</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="1514" class="elementor elementor-1514" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-481f5d4 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="481f5d4" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b546219" data-id="b546219" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-314acc0 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="314acc0" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img fetchpriority="high" width="640" height="640" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17.jpg 640w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-300x300.jpg 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-150x150.jpg 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-460x460.jpg 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-230x230.jpg 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-600x600.jpg 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-160x160.jpg 160w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Польовий досвід жіночого кросгендеру</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>PhantomZapad</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-747f778 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="747f778" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-11b062a" data-id="11b062a" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-73fe5dc elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="73fe5dc" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p>Привіт, я Фантом, і 5-7 березня 2021 на грі «Атом людяності» я зіграв кросгендерну, тобто жіночу роль. Тепер я хочу поділитися своїм досвідом, який, можливо, буде корисним для когось на майбутніх іграх.</p><p><strong>Про причини.</strong> Чоловічі кросгендерні ролі на наших іграх уже нікого не дивують, а от жіночі, хоч і чудово зіграні, залишаються екзотикою. А коли в тебе за плечима з півсотні ролей, хочеться спробувати щось зовсім нове і незвичне. Отже, я вирішив поставити планку досить високо: зіграти відносно молоду жінку, і зіграти її непародійно, не приховуючи недопрацьовані деталі за відверто гумористичним образом. Гра «Атом людяності», однією з тем якої був взаємозв’язок між особистістю і тілом людини, здалася мені вдалим полігоном для цього експерименту.</p><p><strong>Про підготовку.</strong> Я мав на меті створити візуальний образ, який з першого погляду прочитувався б як жіночий. Найголовніша роль у цьому належить обличчю й фігурі. Отже, я почав досліджувати інструкції з макіяжу. В інтернеті є дуже багато відео з «перетворенням хлопчика в дівчинку», але всі вони приблизно подібні. Можна подивитися кілька з них для загального розуміння того, що треба робити і які бувають варіації зовнішності.</p><p>Неприємним відкриттям було те, що навіть після найретельнішого гоління на обличчі залишається слід від щетини (англійською це називається five o`clock shadow), який просвічує навіть з-під щільного шару тоналки і консилера. Пошук у ґуґлі показав, що це поширена проблема. Ось у цьому відео добре пояснюється, як треба і як не треба її вирішувати: <span><a href="https://youtu.be/EOgRZBqVW3c">https://youtu.be/EOgRZBqVW3c</a></span>. Якщо коротко, потрібен коректор кольору, відтінок якого залежить від кольору волосся та шкіри. Але замість рекомендованих у відео засобів я вибрав грим Mehron Makeup Tattoo Cover 5 Shades, тому що в ньому є одразу п’ять відтінків, і взагалі, якщо він приховує татуювання, то зі щетиною тим паче впорається. Мені було достатньо нанести грим і косметику один раз після гоління і протягом дня лише періодично пудрити обличчя.</p><p>У решті питань найкраще рішення – знайти людину, яка розуміється на макіяжі, і попросити її підібрати косметику і навчити нею користуватися. В моєму випадку це були моя донька Тоні і Вольха, яку ви всі знаєте. Я відпрацьовував нанесення косметики заздалегідь, щоб на грі витрачати на це якнайменше часу.</p></div>
				</div>
				</div>
				<div class="elementor-element elementor-element-0ac64d4 elementor-widget elementor-widget-image" data-id="0ac64d4" data-element_type="widget" data-widget_type="image.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-image">
										<img width="750" height="501" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-1024x684.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-1024x684.jpg 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-300x200.jpg 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-768x513.jpg 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-1536x1025.jpg 1536w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-360x240.jpg 360w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-600x401.jpg 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1.jpg 2000w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" />											</div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-745f8ac elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="745f8ac" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b8c8479" data-id="b8c8479" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-764cbf7 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="764cbf7" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p>Підбираючи костюм, я хотів, щоб він мав якнайбільше характерних «жіночих» ознак і водночас приховував «недоречні» анатомічні деталі. Додатковими факторами було походження персонажки з неблагополучного соціального середовища і загальна стилістика кіберпанку, яка багато в чому надихається естетикою 1980-х років. Отже, основою костюму в мене був гольф з високим коміром, який закриває горло, коротка шкіряна спідниця-дзвоник, шкіряна жилетка, колготи і чорні глянцеві чоботи з рожевими шнурками. (Очевидний, але вартий згадування лайфгак: якщо ви граєте в холодну пору року, а ваш костюм не передбачає теплого верхнього одягу, вас врятує кілька шарів спіднього. Дві пари колгот або термобілизни дозволять вам не змерзнути, демонструючи всі деталі свого образу). Під гольф я вдягнув бюстгальтер з пушапом (купується на секонді за смішні гроші) і поролоновими вкладками на силіконовій липучці (замовляються в інтернеті). Все це разом створило достовірний жіночий силует.</p><p>Наступний крок – аксесуари. Я вирішив, що це будуть металеві прикраси, які підкреслюватимуть образ enfant terrible і додаватимуть йому дрібних деталей. На жилетку я повісив ланцюжок з підвіскою у вигляді бритви, на руки вдягнув персні та браслети, на вуха – кліпси. Їх дуже багато пропонують на Аліекспресі або на Шафі – де, скоріше за все, перепродають ті ж самі прикраси з Алі. Але, як сказав би капітан Рейнольдс, половина світу заробляє посередництвом, тож не варто забирати в них хліб. Мені вдалося знайти продавчиню з пристойним асортиментом і гуманними цінами і не мати справи з китайською логістикою. Довершили образ перука в загальній фіолетово-бузковій гамі і темні окуляри.</p><p>Образ готовий, тепер його треба всебічно протестувати: подивитися на себе з різних ракурсів, зробити фотографії, походити, потанцювати, потренувати вирази обличчя. Тут неможливо обійтися без людини, яка оцінить враження зі сторони і допоможе порадами. У цьому я цілком покладався на дружину.</p></div>
				</div>
				</div>
				<div class="elementor-element elementor-element-9035dc6 elementor-widget elementor-widget-image" data-id="9035dc6" data-element_type="widget" data-widget_type="image.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-image">
										<img width="750" height="501" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-1024x684.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-1024x684.jpg 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-300x200.jpg 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-768x513.jpg 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-1536x1025.jpg 1536w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-360x240.jpg 360w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-600x401.jpg 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545.jpg 2000w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" />											</div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-9ece509 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="9ece509" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-d1a893d" data-id="d1a893d" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-7adb5c6 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="7adb5c6" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><strong>Про особливості гри. </strong>Не можу сказати, що грати жіночу роль було принципово складніше, ніж будь-який несхожий на себе типаж. Тут застосовні всі стандартні поради: продумати дрібні деталі поведінки і характерні ситуації, домовитися з кількома гравцями про передігрові стосунки, які на грі можна буде розвинути, стежити за голосом і поставою тощо (ну і окремо – не торкатися обличчя і дуже обережно їсти й пити). Окремий пункт для перфекціоністів: намагатися не оцінювати себе ззовні, а орієнтуватися на реакцію тих, з ким граєш. Тому так важливо мати співгравців, яким можна довіряти, готових підіграти в потрібний момент. У цьому мені надзвичайно пощастило: більш підтримуючого оточення годі було б чекати. Це дозволило не перейматися через те, як я виглядаю, і зосередитися на грі.</p><p>Крім того, я придумав невеличку хитрість. У сетинґу «Зінакшеного вуглецю» особистість людини зберігається на електронному носії – стеку, а тіло стає оболонкою, яку відносно легко змінити. Тож моя персонажка, перш ніж отримати поточну оболонку, дванадцять років прожила в чоловічій – цим я хотів пояснювати можливі огріхи в поведінці. Проте на грі я про це майже не згадував, хіба якщо треба було натякнути на своє темне минуле.</p><p><strong>Про враження.</strong> Ця роль була для мене однією з найскладніших у підготовці, причому більшість ресурсів довелося витратити на моделювання суто зовнішньої частини. Проте всі витрати були компенсовані спектром можливостей, які відкрилися мені на грі. В іншій ролі я навряд чи міг би так легко фліртувати з чоловіками, пліткувати з дівчатами, переживати травматичні спогади про роботу в борделі, пудрити обличчя в туалеті, чекаючи на клієнта, щоб передати йому нелегальний товар (це був один з найбільш напружених епізодів у грі!). Це був справді досвід, що ламає стереотипи і дозволяє повернути собі дивовижне відчуття перевтілення в іншу людину, яке, можливо, трохи тьмяніє за роки ігор. Я впевнений, що наша рольова спільнота готова до того, щоб грати жіночий кросгендер всерйоз, з глибоким пропрацюванням і цікавими сюжетами.</p><p><strong>Подяки:</strong></p><p>Примулі і Тоні, які підтримують мене у найбожевільніших ідеях;<br />майстрам «Атому людяності», які повірили в мене і дозволили втілити свій задум;<br />Вольсі, Офелечці і Лютик, які допомогли додати моєму образу об’єму і кольорів;<br />гравцям – і тим, з ким ми домовлялися заздалегідь, і тим, з ким почали взаємодіяти на грі, за те, що не лишали місця сумнівам у достовірності моєї гри (не називаю поіменно, бо боюся забути когось, але якщо ми взаємодіяли на грі, то це про вас);<br />фотографиням, які зберегли для нас ці моменти.</p></div>
				</div>
				</div>
				<div class="elementor-element elementor-element-38ee501 elementor-widget elementor-widget-image" data-id="38ee501" data-element_type="widget" data-widget_type="image.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-image">
										<img decoding="async" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/5446.jpg" title="5446" alt="5446" />											</div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">1514</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом</title>
		<link>https://larp.ua/dike-pole-dlja-gri-jak-upravljati-vilnim-sjuzhetom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[сюжети]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=739</guid>

					<description><![CDATA[Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток)...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="739" class="elementor elementor-739" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-5d21b53 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="5d21b53" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b94f415" data-id="b94f415" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-230540b elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="230540b" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Лютик, Мар</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-b413d74 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="b413d74" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-c5d3983" data-id="c5d3983" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-f4a7a61 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="f4a7a61" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Звісно, вищенаписане – жарт. Але цей жарт чудово показує специфіку проблем, з якими має справу майстер, коли організовує гру з вільним сюжетом.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Говорячи про вільний сюжет, ми маємо на увазі те, що у європейській рольовій практиці ігор називається </span><i><span style="font-weight: 400;">sandbox</span></i><span style="font-weight: 400;"> – «пісочниця», тобто простір, у якому гравці можуть створювати власні історії замість рухатися за спланованим майстрами маршрутом подій та розваг.  Проте вільний сюжет – це не відсутність будь-якого сюжету взагалі, оскільки дійсно сприятливий для гри простір означає наявність певної структури, яка надає гравцям зручні річища для дій та ідей. Вільний сюжет – це конструктор, який складається з ідей гравців та майстрів і легко адаптується до будь-якого розвитку подій на грі. Вільний сюжет потребує з боку майстра не меншої, а іноді навіть більшої роботи, ніж гра з перед-написаними ролями та «рейками» – тобто сюжетом, який жорстко контролюється майстром і передбачає обмежену кількість варіантів розвитку.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Нижче ми поділимося власним досвідом управління вільним сюжетом до гри та на грі. Ці поради орієнтовані головним чином на ігри фантастично-пригодницького типу, але їх можна адаптувати і до інших жанрів.</span></p><p><b> </b></p><p><b>ДО ГРИ</b></p><p><b>Плануйте гру за добре відомим сетингом</b><span style="font-weight: 400;">. Наявність продуманого і детально описаного світу надає гравцям доступ до широкого спектру матеріалів, на основі яких вони можуть вигадувати собі персонажів та сюжети. Так само майстри мають вдосталь простору для інтерпретацій та доповнень. Гра за авторським, кастомним сетингом потребуватиме окремих зусиль для створення відповідного обсягу знань про світ і його донесення до гравців.</span></p><p><b>Розумійте логіку та специфіку світу</b><span style="font-weight: 400;">. Це потрібно для оцінювання гравецьких ідей з погляду відповідності сетингу, а отже, впізнаваності та зрозумілості іншим гравцям у рамках світу. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, у світі TES «демони»-даедра не можуть мати спільних дітей зі смертними, тому</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">ідея «мій персонаж – напівдаедра», попри цікаві варіанти розвитку, викличе в інших гравців когнітивний дисонанс, який знівелює потенціал такої ідеї.</span></i><span style="font-weight: 400;"> І навіть якщо основна маса гравців не настільки в курсі сетингу, щоб перейматись через дрібні невідповідності (так нерідко буває), майстрам знання сетингу і розуміння логіки світу допомагають генерувати та інтерпретувати ідеї, швидше приймати рішення у неоднозначних ситуаціях, а також допомагати гравцям заповнювати пробіли у біографіях та зав’язках для їхніх персонажів.</span></p><p><b>Пропонуйте час, місце, початковий сюжет</b><span style="font-weight: 400;">. Інформації про те, що гра спирається на той або інший сетинг буває замало для того, щоб фантазія гравців пішла далі, ніж «я хочу бути якимось ельфом». З іншого боку, якщо відомий лише сетинг, коло варіантів, з якого гравці збиратимуть ідеї, може виявитись настільки широким, що потім буде вкрай важко зліпити з цього щось, у що буде зручно та цікаво грати. Початковий сюжет від майстрів – який задає час, місце та базову інтригу – стане тим фундаментом, на якому гравці зможуть будувати свої власні історії. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, параметри «Камелот», «початок правління короля Артура» і «король запрошує лицарів, щоб сформувати Круглий Стіл» вже задають інакший напрям для фантазії гравців, ніж «Камелот», «осінь Логрії» і «король воює з Мордредом».  </span></i></p><p><b>Плануйте майстерські події і створюйте ігротехнічних персонажів за потреби</b><span style="font-weight: 400;">, але готуйтесь до того, що ці персонажі можуть не знадобитися, а події не відбудуться, якщо гравці їх не «відкриють» або викрутять історію так, що та чи інша подія стане неможливою. Планувати події слід за принципом «якщо (дії/бездіяльність гравців)&#8230; то («реакція світу» від майстрів)». Якщо дії або бездіяльність гравців за логікою не можуть призвести до певних наслідків, цих наслідків не повинно бути – навіть якщо запланована подія вам страшенно подобається. Крім того, потрібно бути готовими до того, що дії чи бездіяльність гравців видозмінять заплановане до невпізнаваності.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Саме через високу вірогідність того, що придумане вами може не відбутись, корисно </span><b>планувати широкий спектр різних подій</b><span style="font-weight: 400;">. Також слід бути готовими до того, що нічого з запланованого не знадобиться, і доведеться імпровізувати.</span></p><p><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><b>НА ГРІ</b></p><p><b>Не нав’язуйте гравцям події. </b><span style="font-weight: 400;">Як правило, на початку гри гравці очікують і потребують імпульсу, сигналу «дійте!» з боку майстрів; така потреба може виникати і в подальшому у процесі гри. Важливо давати імпульс, коли він потрібен, проте слід уникати перенасиченості майстерськими заходами та персонажами. У гравців не повинно виникати відчуття, ніби вони на грі пасивні глядачі, другорядні персонажі чи діти, яких розважають аніматори. </span></p><p><b>Не відмовляйте гравцям</b><span style="font-weight: 400;">. Коли гравець дає вам запит на реакцію світу, не кажіть «ні», навіть якщо ідея здається божевільною чи суперечить вашим планам. Відповідайте «спробуй!», і якщо те, чого гравець бажає, дійсно не є можливим з огляду на логіку світу та гри, дайте людині переконатись у цьому на досвіді свого персонажа. У гравця не повинно бути страху стовідсоткової відмови.</span></p><p><b>Не підштовхуйте гравців, але допомагайте та підказуйте</b><span style="font-weight: 400;">. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, якщо лицар уперто не йде рятувати принцесу, не варто раз у раз навіювати йому сни про діву у високій вежі (і, може, на такий сон якраз чекає скромний учень алхіміка)</span></i><span style="font-weight: 400;">.  </span></p><p><b>Зробіть основним рушієм сюжету ідеї та дії гравців</b><span style="font-weight: 400;">. Якщо гравець вам «кидає м’ячик», ловіть його і кидайте назад. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, Гільдія воїнів придумала для новачка випробування у вигляді ритуального полювання на чудовисько. Випустіть для них у ліс чудовисько, навіть якщо ні на полювання, ні на монстра не розраховували (і хтозна, що це чудовисько накоїть, якщо його не вполюють… і що зроблять його родичі, якщо монстра таки уб’ють)</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p><p><b>Зберігайте невідомі у рівнянні</b><span style="font-weight: 400;">. Настанова «не кажи гравцю ні» нерідко веде до спокуси просто все робити так, як хочеться гравцям – але такий підхід може мати згубний вплив на гру, бо коли все легко, зрозуміло і передбачувано, згасає азарт та зникає зацікавленість у процесі. Щоб цьому запобігти, варто тримати у голові декілька типів факторів, що впливають на події у грі, а саме:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Безпосередні дії гравців.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Закладені майстрами фактори, тобто ті «якщо&#8230; то», які ви встановили для себе, коли планували майстерські події для гри.</span> <span style="font-weight: 400;"> </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Опосередкований вплив гравців. Звертайте увагу на дрібні вчинки та рішення гравців, тому що саме вони можуть дати поштовх захопливим колізіям. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, під час рейду у стародавні руїни персонаж кладе у кишеню якусь дрібничку, хоча товариші попереджали не брати нічого, крім того, за чим вони прийшли безпосередньо. З цієї дії можна викрутити що завгодно – від набуття героєм незвичайних сил до появи демона, який тепер полює на злодіїв.</span></i></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Внутрішня драматургія гри. Про неї поговоримо наступним окремим пунктом.</span></li></ul><p><b>Виходьте за рамки логіки світу заради сюжету, але робіть це акуратно</b><span style="font-weight: 400;">. Іноді логіка світу просто суперечить динаміці гри; технічно дії гравців ніяк не можуть призвести до бажаних (гравцями) або принаймні дуже драматичних наслідків, але драматургія гри вимагає, щоб саме тепер гравці отримали омріяне або щоб сталося дещо неймовірне. У таких випадках слід керуватися принципами «один шанс на мільйон випадає у дев’яти випадках з десяти», «диво трапляється тоді, коли вже не лишилося жодної надії», «кінець світу починається з одного необачного вчинку» і так далі. Добре розуміння логіки та специфіки сетингу допоможе придумати, як саме зробити неможливе можливим і водночас не скотитись в абсурд.</span></p><p><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><b>ДО ГРИ ТА НА ГРІ</b></p><p><b>Зберігайте спокій і доброзичливість та готуйтесь до пригод</b><span style="font-weight: 400;">. Гру з вільним сюжетом неможливо робити, якщо ви ставитесь до гравців та їхніх ідей ворожо, зверхньо чи з острахом. Налаштуйтесь на те, що вас багато дивуватимуть – і здебільшого (хоч і не завжди) приємно.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">739</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Рецепты повышения интерактивности игровых эпизодов</title>
		<link>https://larp.ua/recepty-povyshenija-interaktivnosti-igrovyh-jepizodov/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:20:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[моделі]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=724</guid>

					<description><![CDATA[Мастер может ограничиться простым наблюдением за игровым эпизодом, а может сделать его более живым и интересным,  добавив интерактивности следующими способами...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="724" class="elementor elementor-724" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-8f8e6a6 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="8f8e6a6" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-d0945a8" data-id="d0945a8" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-c6ca831 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="c6ca831" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Рецепты повышения интерактивности игровых эпизодов</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Николай Позднышев (Ark)</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-9311cde elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="9311cde" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b41941b" data-id="b41941b" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-d46afcc elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="d46afcc" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">На ролевых играх живого действия часто бывает так, что всю обратную связь «игровой мир – персонаж» или ее часть обеспечивает мастер. Обычно это происходит так: игроки собираются вместе, что-то делают, мастер на все это смотрит (отслеживает игровой эпизод) и в конце объявляет, что у них получилось. Такая схема позволяет игрокам расширить возможности имеющихся игровых механик и достичь результата иным, еще более творческим путем. Она используется практически в любой сфере игр: ритуальной магии, алхимии, экономике, технологии и прочем. Сложность заключается в том, что ключевым компонентом такой схемы является мастер, который должен присутствовать на каждом подобном игровом эпизоде и оценивать результат – субъективно. Но у такой модели есть и важное преимущество – она позволяет игрокам и мастерам получить максимальное удовольствие от сотворчества.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастер может ограничиться простым наблюдением за игровым эпизодом, а может сделать его более живым и интересным,  добавив интерактивности следующими способами:</span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Создать возможность познания игровой реальности научными методом. Если игроки могут исследовать игровой мир или его отдельные аспекты, ставить эксперименты, получать результаты и применимые в игре знания, это повышает глубину погружения в мир игры и делает его более реальным.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Визуализировать течение времени и затраченную персонажами энергию. Когда игроки наглядно видят, как в течение эпизода исчерпывают себя вложенные игровые ресурсы (тухнут свечи, утекает вода и т.п.), это подстегивает думать и действовать на порядок активнее.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Вводить изменения уже в процессе эпизода. Результаты не обязательно должны проявляться после завершения игрового эпизода. Намного интереснее и увлекательнее, когда какие-то изменения происходят непосредственно в процессе эпизода, к которому они относятся, даже если эти изменения минимальны (введение новой информации, появление нового объекта или явления и прочее).</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Наращивать интенсивность изменений. Изменения, особенно если они произошли во время отслеживаемого эпизода, можно вводить постепенно, когда их интенсивность наглядно изменяется со временем или в зависимости от действий персонажей.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Дать игрокам возможность изменить свой первоначальный замысел и линию поведения. Ведь глядя на происходящее, некоторые персонажи могут захотеть действовать в совершенно ином направлении и достичь результатов, отличающихся от целей остальных.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Дать персонажам возможность выбора. В процессе игрового эпизода персонажу можно предоставить выбор между целями, способами их достижения или вариантами результатов/последствий отыгрываемого действия.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Инициировать дополнительное взаимодействие между персонажами. Игровой эпизод не всегда идет по заранее продуманному сценарию, ведь в процессе события между участниками могут возникнуть внезапные противоречия, результат которых сложно спрогнозировать. Мастер может как минимум стимулировать общение между участниками игровой сцены.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Позволить вмешаться в отслеживаемое игровое событие другим персонажам (игрокам, игротехникам или мастерам). Часто дизайн игры предполагает, что прерывать или вмешиваться в отслеживаемый игровой эпизод нельзя. Но это может привести к тому, что такой эпизод просто выпадет из пространства игры. Другие персонажи, появившиеся в процессе эпизода, могут привнести его участникам намного более острые ощущения. Правда, решившись на подобное, всем участникам эпизода стоит отдавать себе отчет о возможных последствиях своих действий.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Внедрение в игру результатов игрового эпизода тоже имеет большое значение. Можно воспользоваться следующими вариантами:</span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер вербально озвучивает результат (метаигровое взаимодействие «мастер-игрок»). Это наиболее часто используемый вариант введения информации в игру.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер озвучивает результат как некий персонаж. Когда мастер в роли высшей силы, призрака, голоса в голове или чего-то подобного сообщает что-то персонажу игрока, это совершенно не выводит последнего из роли. Мастеру желательно предусмотреть для такого случая дополнительный антураж и/или костюм.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Игротехническая команда своими действиями визуализирует результат игрового события. Несколько помощников могут существенно расширить возможности мастера и сделать игровой эпизод ярче и насыщенней. Можно даже попросить помочь других игроков, снабдив их некоторым дополнительным антуражем и инструкциями.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер обеспечивает появление изменений в объекте, который был использован в игровой сцене. Изменения можно записать в сертификат объекта. Очень хорошо, если этому будет сопутствовать и изменение внешнего вида объекта. Например, в случае проведения измерений игровым прибором, мастер может просто изменить положение стрелки прибора, ничего не говоря игрокам.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер обеспечивает появление нового объекта как результат игрового эпизода. Такой объект, которого не было ранее в отслеживаемой сцене, может состоять из предмета и/или сертификата. Таким же образом игрокам может быть передана новая информация &#8211; не только вербально, но и в виде свитка, письма, рисунка на предмете и т.п.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Иногда для определения результата мастеру необходимо время или консультация с профильными мастерами. Можно попросить игроков подождать, но если вы не хотите выводить игроков из пространства игры, пока принимается решение, можно сделать так: </span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Наращивать интенсивность изменений. Мастер обеспечивает минимальный, скорее визуальный эффект, интенсивность которого будет расти со временем вплоть до того момента, когда станет понятен результат игрового эпизода.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Перенести момент наступления изменений:</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> через конкретное время после игрового эпизода (через час, цикл, день и т.д.);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> на конкретное время (полночь, совершеннолетие и т.д.);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> после конкретного события (впервые взял в руки меч, увидел восхода солнца и т.д);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> после выполнения персонажем определенных требований (сделал что-то, пришел куда-то). В последнем случае это может быть даже начало новой истории.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">В завершение хотелось бы сказать, что все вышеуказанные способы </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">это лишь инструменты в руках мастера. Применяйте их взвешенно и разумно. </span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">724</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Анонс игры – и как его писать</title>
		<link>https://larp.ua/anons-igry-i-kak-ego-pisat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 20:21:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[анонс]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=694</guid>

					<description><![CDATA[В этом тексте говорится об анонсе игры или мероприятия в простом, информативном духе. Мы все любим конкретику.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="694" class="elementor elementor-694" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ed85e3a elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ed85e3a" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-e9fddf2" data-id="e9fddf2" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-09e4e21 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="09e4e21" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/1-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Анонс игры – и как его писать</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Драго, ГО "LARP UA", ТГ "Дикая Охота"</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-b544ccb elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="b544ccb" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-e8a56f5" data-id="e8a56f5" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-e63bf37 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="e63bf37" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">В этом тексте говорится об анонсе игры или мероприятия в простом, информативном духе. Мы все любим конкретику.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мало кто делает игру, семинар или конвент для того, чтобы туда никто не пришел, чтобы можно было спокойно попить чайку в пустом кабинете в гордом одиночестве. Хороший, информативный анонс позволяет прийти на это мероприятие максимально необходимому количеству участников. Значит, анонс должен содержать такую информацию, которая поможет потенциальному участнику сделать осознанный выбор.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Именно осознанный, потому что никому не приятно получать кота в мешке и ехать на игру, которая в реальности окажется совсем не тем, что представлялось. Анонс – это первый контакт участника с идеей мероприятия, но он должен позволить участникам сформировать максимально простые ожидания от предстоящего.  </span></p><ol><li><b> Что-когда-кто-где – это  всегда должно быть в анонсе</b></li></ol><p><i><span style="font-weight: 400;">Суть мероприятия (ЧТО)</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Здесь уместно написать вначале форму, а потом название. Давайте будем честными – называть розу мы можем чем угодно, она всё равно розой пахнет. И нам важно именно то, как она пахнет.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Что происходит? Здесь уместно написать суть в несколько слов. Полигонная игра. Мастер-класс по вальсам. Лекция по истории Северного Йглма.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Дата и время, если они известны (КОГДА)</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Если в сезоне несколько игр, если в мероприятии несколько потоков, локаций, в общем присутствует возможность выбора, фактор КОГДА становится не менее важным для человека, чем фактор ЧТО. Потому что мы ценим своё время. Хотелось бы по возможности знать наперёд, смогу ли я поучаствовать в этой камерке или нет. Если ты знаешь, что мастер-класс по танцам пройдет с 16.00 до 18.30, то можешь спланировать еще посещение семинара на 19.00.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Кто проводит это мероприятие. (КТО)</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Название МГ само по себе совершенно не информативно,  если до этого МГ в неизменном составе не отмастерила несколько масштабных проектов и теперь все знают состав МГ поименно. Например, хорошо бы назвать главмастера, координатора, ведущих семинара, др.  Для больших мастергрупп характерна миграция кадров, поэтому даже если коллектив устроителей известен, стоит перечислить хотя бы основных организаторов из тех, кто занят в подготовке этого проекта. </span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Место проведения, если оно не проистекает из среды, в которой размещается анонс. (ГДЕ</span></i><b>)</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Нет смысла уточнять в анонсе мероприятия на конвенте, в каком лектории оно пройдет, потому что его десять раз переставят. И сразу ясно, что это анонс лекции именно этого конвента, то есть на конвенте-то она и будет. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но написать, что игра будет проходить в такой-то области, а сольный семинар – в определенном районе города, если уже известны город и район, – как раз то, что надо. Если место проведения еще неизвестно даже приблизительно, стоит написать &#8220;место проведения еще не определено&#8221;. Это дает понять, что к этому вопросу вы вернетесь. И сократит вдвое количество вопросов в личных сообщениях.</span></p><ol start="2"><li><b> Самое важное – специфика</b></li></ol><p><span style="font-weight: 400;">Для большинства мероприятий что-кто-где-когда – это общепонятная информация, она по компоновке одинакова как для игр, так и для семинаров/воркшопов/лекций.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">При этом в зависимости от формата мероприятия остальная часть анонса должна различаться. По информации из этой части потенциальные участники могут соотнести своё состояние (в том числе материальное) с тем, какими участников видят организаторы мероприятия. То есть, ответить для себя на вопросы: &#8220;Подходит ли это мероприятие по сфере интересов, физическим возможностям? Нужно ли мне будет много готовиться, стоит ли отложить денег на покупку снаряжения?&#8221; То есть именно благодаря этой части  сближаются ожидания организаторов и участников.</span></p><p><b>Важно указывать для мастер-классов:</b></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">минимальный возраст участников, если что-либо из мастер-класса подпадает под возрастное ограничение. Это может быть как содержание материалов, так и использование мелких деталей, резкого освещения и др. (например, &#8220;дети только 14+ лет&#8221;);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">необходимый стартовый уровень подготовки  участников (например, &#8220;нужно уметь читать карту местности&#8221; или &#8220;требуется изучить список литературы&#8221;);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">предоставляемые инструменты и материалы, список того, что нужно принести с собой или размер взноса на материалы (например, &#8220;материалы предоставляются, взнос 50 грн&#8221;)</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">требования к одежде или обуви, необходимость наличия средств индивидуальной защиты (например, &#8220;нужен фартук&#8221;)</span></li></ul><p><b>Для тренировок, соревнований и других занятий, связанных с физической активностью:</b></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">минимальный возраст участников;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">необходимый стартовый уровень подготовки;  </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">примерное описание ожидаемых нагрузок (например, тренировка предполагает кросс);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">требования к одежде или обуви, необходимость наличия средств индивидуальной защиты (обувь с гладкой подошвой, не оставляющей следов на паркете);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ключевые особенности места проведения, такие как покрытие пола для танцклассов или наличие татами в борцовском зале, есть ли на месте вода, душ, уборная.</span></li></ul><p><b>Для семинаров и лекций :</b></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">способы подачи информации (будет просмотр видео, упражнения);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">специфика участников, как по уровню подготовки, так и по профилю (например, &#8220;будет интересно начинающим мастерам по АХЧ&#8221;);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ожидаемый формат взаимодействия организатора и участников (например, круглый стол или просто лекция с ответами на вопросы);</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">предполагаемые результаты посещения (научатся ли участники лепить рыбу из глины или произносить речь перед строем, хотелось бы знать еще до того, как приходить на ивент, чтобы сформировать реальное ожидание).</span></li></ul><p><b>Для игр</b><span style="font-weight: 400;">, кроме формата, полезно знать, какие сферы МГ планирует сделать ключевыми. Игра на тему средневековой Флоренции может крутиться как вокруг экономики и борьбы аристократии, так и вокруг попыток алхимиков создать идеальную гармонию. Упоминание о ключевых пластах игры (например, экономика, религия, магия) позволяет игрокам определиться с приоритетами этой игры в их личном рейтинге. Если ключевой пласт игры предполагает использование какой-то специфической модели, о ней также хорошо бы сказать. Но если боевое взаимодействие не является ключевой сферой игры, о его способе лучше указывать в дополнительных материалах.</span></p><p><b>Стиль изложения</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Тут я вижу две самых популярных проблемы: для менее игровых мероприятий (турниров, мастер-классов) выбирается заигрывающе-шутливая форма, а для анонсирования игр – возвышенный стиль. Обе эти формы неблагоприятно влияют на восприятие анонса – он кажется стоящим гораздо меньшего внимания. Также анонс не должен содержать оскорбительных высказываний, и уж точно не должен человек после прочтения анонса испытывать ощущение унижения или недоумения. Информация должна быть простой, конкретной и понятной, а все дополнительные материалы к игре можно разместить в файлах по ссылке.</span></p><p><b>Ссылки и дополнительные материалы</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Только после того, как читатели уже получили на самом деле полезную информацию, стоит давать сопутствующий контент: </span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ссылки на расширенные сведения об ивенте или FAQ (ответы на самые популярные вопросы); </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">изображения. Лучше не ставить больше одного. При этом выбирать те, которые дадут максимально правдивое представление о том, что планируется. Так, затевая игру о пиратах, которые ищут на острове сокровище, не стоит ставить картинку с изображением захватывающего сражения на море – ведь боя на воде не предвидится; </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ссылка на правила или медиа для вдохновения к игре;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">ссылка на сетку ролей или заявку;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">контактные лица и способы связи с ними.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">При этом лучше воспользоваться сервисами сокращения ссылок для краткости общего материала. Размещать блоки правил и материалы удобно на ресурсах, которые не требуют дополнительной регистрации для доступа. Подходит формат документа на гугл-диске с возможностью просмотра по ссылке, а вот закрытая группа на Фейсбуке без дублирования на другие ресурсы – не лучшая идея.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Не нужно прикладывать к анонсу файлы, которые необходимо скачать, чтобы прочитать. Это неудобно и не всем подходит из-за ограничений в трафике данных.</span></p><p><b>Масштабирование</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Хорошая идея – при написании анонса придумать, как этот материал будет выглядеть в социальных сетях, и подогнать под формат таким образом, чтобы было удобно смотреть там, где ты показываешь его людям (в Фейсбуке там, или в Телеграме), чтобы все вмещалось на один-два экрана смартфона. В случае публикации анонса на флаерах или плакатах удачная идея добавлять QR-коды, которые содержат ссылки на материалы, чтобы интересующимся не пришлось вводить их вручную.</span></p><p><b>Итого:</b><span style="font-weight: 400;"> анонсу лучше быть кратким, ясным и информативным, но содержать по возможности способы получения дополнительной информации о мероприятии по ссылкам. Нужно, чтобы его было легко и удобно воспринимать.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Удачных проектов!<br />P.S. Спасибо, Лютик!<br /></span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">694</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
