<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>гравцю &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<atom:link href="https://larp.ua/tag/gravtsu/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://larp.ua</link>
	<description>Український LARP конвент</description>
	<lastBuildDate>Sun, 28 Mar 2021 00:33:56 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.3.1</generator>

<image>
	<url>https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/06/cropped-larp-ua_logotype_sq-32x32.jpg</url>
	<title>гравцю &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<link>https://larp.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">224330166</site>	<item>
		<title>Польовий досвід жіночого кросгендеру</title>
		<link>https://larp.ua/polovij-dosvid-zhinochogo-krosgenderu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2021 00:03:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[crossgender]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[антураж]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=1514</guid>

					<description><![CDATA[Польовий досвід жіночого кросгендеру PhantomZapad Привіт, я Фантом, і 5-7 березня 2021 на грі «Атом людяності» я зіграв кросгендерну, тобто жіночу роль. Тепер я хочу поділитися своїм досвідом, який, можливо, буде корисним для когось на майбутніх іграх. Про причини. Чоловічі кросгендерні ролі на наших іграх уже нікого не дивують, а<a class="moretag" href="https://larp.ua/polovij-dosvid-zhinochogo-krosgenderu/"> Читати далі&#8230;</a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="1514" class="elementor elementor-1514" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-481f5d4 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="481f5d4" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b546219" data-id="b546219" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-314acc0 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="314acc0" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img fetchpriority="high" width="640" height="640" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17.jpg 640w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-300x300.jpg 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-150x150.jpg 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-460x460.jpg 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-230x230.jpg 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-600x600.jpg 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/photo_2018-06-12_19-07-17-160x160.jpg 160w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Польовий досвід жіночого кросгендеру</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>PhantomZapad</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-747f778 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="747f778" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-11b062a" data-id="11b062a" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-73fe5dc elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="73fe5dc" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p>Привіт, я Фантом, і 5-7 березня 2021 на грі «Атом людяності» я зіграв кросгендерну, тобто жіночу роль. Тепер я хочу поділитися своїм досвідом, який, можливо, буде корисним для когось на майбутніх іграх.</p><p><strong>Про причини.</strong> Чоловічі кросгендерні ролі на наших іграх уже нікого не дивують, а от жіночі, хоч і чудово зіграні, залишаються екзотикою. А коли в тебе за плечима з півсотні ролей, хочеться спробувати щось зовсім нове і незвичне. Отже, я вирішив поставити планку досить високо: зіграти відносно молоду жінку, і зіграти її непародійно, не приховуючи недопрацьовані деталі за відверто гумористичним образом. Гра «Атом людяності», однією з тем якої був взаємозв’язок між особистістю і тілом людини, здалася мені вдалим полігоном для цього експерименту.</p><p><strong>Про підготовку.</strong> Я мав на меті створити візуальний образ, який з першого погляду прочитувався б як жіночий. Найголовніша роль у цьому належить обличчю й фігурі. Отже, я почав досліджувати інструкції з макіяжу. В інтернеті є дуже багато відео з «перетворенням хлопчика в дівчинку», але всі вони приблизно подібні. Можна подивитися кілька з них для загального розуміння того, що треба робити і які бувають варіації зовнішності.</p><p>Неприємним відкриттям було те, що навіть після найретельнішого гоління на обличчі залишається слід від щетини (англійською це називається five o`clock shadow), який просвічує навіть з-під щільного шару тоналки і консилера. Пошук у ґуґлі показав, що це поширена проблема. Ось у цьому відео добре пояснюється, як треба і як не треба її вирішувати: <span><a href="https://youtu.be/EOgRZBqVW3c">https://youtu.be/EOgRZBqVW3c</a></span>. Якщо коротко, потрібен коректор кольору, відтінок якого залежить від кольору волосся та шкіри. Але замість рекомендованих у відео засобів я вибрав грим Mehron Makeup Tattoo Cover 5 Shades, тому що в ньому є одразу п’ять відтінків, і взагалі, якщо він приховує татуювання, то зі щетиною тим паче впорається. Мені було достатньо нанести грим і косметику один раз після гоління і протягом дня лише періодично пудрити обличчя.</p><p>У решті питань найкраще рішення – знайти людину, яка розуміється на макіяжі, і попросити її підібрати косметику і навчити нею користуватися. В моєму випадку це були моя донька Тоні і Вольха, яку ви всі знаєте. Я відпрацьовував нанесення косметики заздалегідь, щоб на грі витрачати на це якнайменше часу.</p></div>
				</div>
				</div>
				<div class="elementor-element elementor-element-0ac64d4 elementor-widget elementor-widget-image" data-id="0ac64d4" data-element_type="widget" data-widget_type="image.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-image">
										<img width="750" height="501" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-1024x684.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-1024x684.jpg 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-300x200.jpg 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-768x513.jpg 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-1536x1025.jpg 1536w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-360x240.jpg 360w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1-600x401.jpg 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/pbsc-235-1-1.jpg 2000w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" />											</div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-745f8ac elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="745f8ac" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b8c8479" data-id="b8c8479" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-764cbf7 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="764cbf7" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p>Підбираючи костюм, я хотів, щоб він мав якнайбільше характерних «жіночих» ознак і водночас приховував «недоречні» анатомічні деталі. Додатковими факторами було походження персонажки з неблагополучного соціального середовища і загальна стилістика кіберпанку, яка багато в чому надихається естетикою 1980-х років. Отже, основою костюму в мене був гольф з високим коміром, який закриває горло, коротка шкіряна спідниця-дзвоник, шкіряна жилетка, колготи і чорні глянцеві чоботи з рожевими шнурками. (Очевидний, але вартий згадування лайфгак: якщо ви граєте в холодну пору року, а ваш костюм не передбачає теплого верхнього одягу, вас врятує кілька шарів спіднього. Дві пари колгот або термобілизни дозволять вам не змерзнути, демонструючи всі деталі свого образу). Під гольф я вдягнув бюстгальтер з пушапом (купується на секонді за смішні гроші) і поролоновими вкладками на силіконовій липучці (замовляються в інтернеті). Все це разом створило достовірний жіночий силует.</p><p>Наступний крок – аксесуари. Я вирішив, що це будуть металеві прикраси, які підкреслюватимуть образ enfant terrible і додаватимуть йому дрібних деталей. На жилетку я повісив ланцюжок з підвіскою у вигляді бритви, на руки вдягнув персні та браслети, на вуха – кліпси. Їх дуже багато пропонують на Аліекспресі або на Шафі – де, скоріше за все, перепродають ті ж самі прикраси з Алі. Але, як сказав би капітан Рейнольдс, половина світу заробляє посередництвом, тож не варто забирати в них хліб. Мені вдалося знайти продавчиню з пристойним асортиментом і гуманними цінами і не мати справи з китайською логістикою. Довершили образ перука в загальній фіолетово-бузковій гамі і темні окуляри.</p><p>Образ готовий, тепер його треба всебічно протестувати: подивитися на себе з різних ракурсів, зробити фотографії, походити, потанцювати, потренувати вирази обличчя. Тут неможливо обійтися без людини, яка оцінить враження зі сторони і допоможе порадами. У цьому я цілком покладався на дружину.</p></div>
				</div>
				</div>
				<div class="elementor-element elementor-element-9035dc6 elementor-widget elementor-widget-image" data-id="9035dc6" data-element_type="widget" data-widget_type="image.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-image">
										<img width="750" height="501" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-1024x684.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-1024x684.jpg 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-300x200.jpg 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-768x513.jpg 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-1536x1025.jpg 1536w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-360x240.jpg 360w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545-600x401.jpg 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/43545.jpg 2000w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" />											</div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-9ece509 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="9ece509" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-d1a893d" data-id="d1a893d" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-7adb5c6 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="7adb5c6" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><strong>Про особливості гри. </strong>Не можу сказати, що грати жіночу роль було принципово складніше, ніж будь-який несхожий на себе типаж. Тут застосовні всі стандартні поради: продумати дрібні деталі поведінки і характерні ситуації, домовитися з кількома гравцями про передігрові стосунки, які на грі можна буде розвинути, стежити за голосом і поставою тощо (ну і окремо – не торкатися обличчя і дуже обережно їсти й пити). Окремий пункт для перфекціоністів: намагатися не оцінювати себе ззовні, а орієнтуватися на реакцію тих, з ким граєш. Тому так важливо мати співгравців, яким можна довіряти, готових підіграти в потрібний момент. У цьому мені надзвичайно пощастило: більш підтримуючого оточення годі було б чекати. Це дозволило не перейматися через те, як я виглядаю, і зосередитися на грі.</p><p>Крім того, я придумав невеличку хитрість. У сетинґу «Зінакшеного вуглецю» особистість людини зберігається на електронному носії – стеку, а тіло стає оболонкою, яку відносно легко змінити. Тож моя персонажка, перш ніж отримати поточну оболонку, дванадцять років прожила в чоловічій – цим я хотів пояснювати можливі огріхи в поведінці. Проте на грі я про це майже не згадував, хіба якщо треба було натякнути на своє темне минуле.</p><p><strong>Про враження.</strong> Ця роль була для мене однією з найскладніших у підготовці, причому більшість ресурсів довелося витратити на моделювання суто зовнішньої частини. Проте всі витрати були компенсовані спектром можливостей, які відкрилися мені на грі. В іншій ролі я навряд чи міг би так легко фліртувати з чоловіками, пліткувати з дівчатами, переживати травматичні спогади про роботу в борделі, пудрити обличчя в туалеті, чекаючи на клієнта, щоб передати йому нелегальний товар (це був один з найбільш напружених епізодів у грі!). Це був справді досвід, що ламає стереотипи і дозволяє повернути собі дивовижне відчуття перевтілення в іншу людину, яке, можливо, трохи тьмяніє за роки ігор. Я впевнений, що наша рольова спільнота готова до того, щоб грати жіночий кросгендер всерйоз, з глибоким пропрацюванням і цікавими сюжетами.</p><p><strong>Подяки:</strong></p><p>Примулі і Тоні, які підтримують мене у найбожевільніших ідеях;<br />майстрам «Атому людяності», які повірили в мене і дозволили втілити свій задум;<br />Вольсі, Офелечці і Лютик, які допомогли додати моєму образу об’єму і кольорів;<br />гравцям – і тим, з ким ми домовлялися заздалегідь, і тим, з ким почали взаємодіяти на грі, за те, що не лишали місця сумнівам у достовірності моєї гри (не називаю поіменно, бо боюся забути когось, але якщо ми взаємодіяли на грі, то це про вас);<br />фотографиням, які зберегли для нас ці моменти.</p></div>
				</div>
				</div>
				<div class="elementor-element elementor-element-38ee501 elementor-widget elementor-widget-image" data-id="38ee501" data-element_type="widget" data-widget_type="image.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-image">
										<img decoding="async" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2021/03/5446.jpg" title="5446" alt="5446" />											</div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">1514</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Несчастная любовь на играх: техника безопасности</title>
		<link>https://larp.ua/neschastnaja-ljubov-na-igrah-tehnika-bezopasnosti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:43:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[квента]]></category>
		<category><![CDATA[техніка безпеки]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=748</guid>

					<description><![CDATA[Немножко моего опыта о том, как:
– играть в несчастную любовь и не умереть в процессе, 
– выжить после, 
– получить удовольствие, 
и о том, как важно быть внимательными друг к другу...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="748" class="elementor elementor-748" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-0ff7d74 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="0ff7d74" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-3be6af1" data-id="3be6af1" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-a36d1d1 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="a36d1d1" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Несчастная любовь на играх: техника безопасности</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Светлана Колинько</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-2b69820 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="2b69820" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-cb9d7da" data-id="cb9d7da" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-a3b5812 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="a3b5812" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Немножко моего опыта о том, как:</span></p><p><span style="font-weight: 400;">&#8211; играть в несчастную любовь и не умереть в процессе, </span></p><p><span style="font-weight: 400;">&#8211; выжить после, </span></p><p><span style="font-weight: 400;">&#8211; получить удовольствие, </span></p><p><span style="font-weight: 400;">и о том, как важно быть внимательными друг к другу.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Дисклеймер: все, что написано дальше, написано исключительно для применения внутри ларп-игр, а не вне их.</span></i></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Однажды я вернулась с игры, пережив, пожалуй, самый неожиданный опыт во всей ролевой жизни. Мой персонаж пережил драматичную историю и, фактически, на протяжении всей игры страдал и плакал. По окончанию же ларпа я, как игрок, пережила такой катарсис и счастье, который ощущается далеко не после каждой игры. И, казалось бы, это нелогично &#8211; персонаж ведь страдал, и получил далеко не все, что желал. Отчего же мне как игроку было так хорошо? Я стала анализировать.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">В &#8220;несчастную любовь&#8221; (тм) я играла на больших играх трижды. Два раза из трех я получала жесткие блид-ауты. После самой первой игры с таким сюжетом &#8211; блид-аут длился больше чем полгода, после второго раза &#8211; пару месяцев. Причём если первая игра “проехалась” ещё по ряду больных мест, то вторая была невероятно прекрасной, но эта ложка дёгтя в виде неприятного пласта романтической линии, заглушила эмоции тогда, сразу после игры. Благодаря же третьей игре (на этот раз удачной) я смогла вывести свой свод правил для тех, кто хочет поиграть в несчастную любовь и “выжить” после этого. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Итак, начнем с самого сложного.</span><b> Если несчастно влюблены в вас:</b></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> На вас как на игроке теперь лежит некоторая ответственность (о том, просили ли вы о такой ответственности, поговорим ниже). Ведь в любых отношениях участвуют двое, даже если любовь несчастная. Ваш персонаж при этом становится в какой-то мере пассивным, и ваш соигрок будет тратить больше ресурса, чем вы, играя в эти отношения. Кроме того, ваш персонаж становится тем, кто причиняет боль и неприятности. В игре. Не забывайте, пожалуйста, об этом.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Если вы договорились играть в несчастную любовь до игры, помните: человек, берущий на себя роль, подразумевающую душевные терзания, после ларпа все еще хотел бы вспоминать игру светло. Играйте в нарратив и помните, что соотношение “красота истории” vs “реалистичность” должны идти в балансе. Даже если у истории не будет хеппи-энда, посодействуйте своему соигроку в том, чтобы она была красивой. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Если несчастная любовь произошла в процессе игры и не предусматривалась, пожалуйста, корректно чекните соигрока. Объясните ему ситуацию, если у него совсем нет шансов добиться вашего персонажа, в самом начале, или как только вы поймёте, что происходит. Если вокруг вас будут всю игру плясать с бубном, а в результате все усилия будут напрасными, соигрок вряд ли обрадуется. Для него огромный пласт игры рискует потерять весь смысл &#8211; если только он, конечно, не хотел именно этого (но вы ведь не узнаете, пока не спросите, правда?). </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Помните правило 1. Если человек уже играет с вами во что-то подобное, и вы не стопнули его на старте и решили в это играть, пожалуйста, давайте ему игру. Дайте его персонажу измениться, разочароваться, или наоборот любить вопреки. Взаимодействуйте с ним. Играть снежную королеву, конечно же, очень лестно, но мы ведь ездим на РИ в том числе получать удовольствие. Так что даже если вы играете холодное безразличие, </span><b>играйте </b><span style="font-weight: 400;">в безразличие, но </span><b>не игнорируйте</b><span style="font-weight: 400;"> соигрока. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Не поленитесь устроить совместный дероллинг после игры. Вырольтесь, поговорите, расскажите истории. Любовная линия часто достаточно сильно влияет на персонажа, и соигроку наверняка очень хочется поделиться своими ощущениями. Да и вам, скорее всего, тоже. </span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь давайте посмотрим на обратную ситуацию. </span><b>Если несчастно влюблены вы:</b></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Очень внимательно выбирайте, с кем вы готовы играть в такой тип взаимодействия. Если вы недостаточно доверяете соигроку, не уверены в нем, или есть хоть что-то, что вас смущает &#8211; подумайте, хотите ли вы играть в несчастную любовь с этим человеком. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> По возможности не делайте несчастную любовь единственно приоритетной линией для своей игры. Всегда есть шанс, что что-то пойдёт не так &#8211; дайте себе путь к отступлению, к поиску развития и изменения в другой сфере жизни персонажа. Например, в моем случае, любовь человека к человеку трансформировалась в любовь моего персонажа к своему народу и Богу. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Проявляйте заботу о себе. Чекайте свое состояние. Такой тип взаимодействия далеко не самый простой, так что следите, чтобы все страдания были страданиями вашего персонажа. В случае чего &#8211; не стесняйтесь выдохнуть у мастеров, или в комнате психологической разгрузки, если такая есть на игре. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Разговаривайте “словами через рот”. Лучше спрашивать, если вы как игрок не понимаете что происходит и куда ведут эти дебри сюжета, и если вам от этого плохо. Лучше сообщать о своем состоянии мастерам и соигроку, если что-то идет не так, чем потом получать негативные последствия. Говорите с соигроком, мастерами, помните о стоп-словах. Вас за это не просто не осудят, но и скажут спасибо, что умеете заботиться о себе сами.  </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Не принимайте на свой счёт неудачи персонажа. Это кажется очевидным, но ощущение самоедства может прийти в самый неподходящий момент. В ситуации игры в несчастную любовь очень важно не пускать такие мысли к себе в голову. </span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">И, главное, помните о том что игра &#8211; это игра, а жизнь &#8211; это жизнь. Отслеживайте чувства игрока и персонажа, не играйте в несчастную любовь с объектом вашей пожизневой несчастной любви и будьте бережны друг к другу.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Make love.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">748</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Сторителлинг 101: как подтасовать красивую историю персонажа</title>
		<link>https://larp.ua/storitelling-101-kak-podtasovat-krasivuju-istoriju-personazha/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:40:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[квента]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=745</guid>

					<description><![CDATA[Я играю и делаю игры ради оживших историй. Но больше всего я ценю момент, когда история начинает жить своей жизнью, создавая себя сама. Когда кусочки пазла начинают складываться сами собой. Это касается как игры, так и работы с сюжетом...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="745" class="elementor elementor-745" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-fbf1e10 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="fbf1e10" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-6589358" data-id="6589358" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-d3f1e38 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="d3f1e38" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Сторителлинг 101: как подтасовать красивую историю персонажа</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Арина Комарницкая (Кузя), Conjunction LARP-Studio</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-042f6df elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="042f6df" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-7d61c90" data-id="7d61c90" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-74f1f18 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="74f1f18" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Зачем мы ездим на игры? Зачем мы ставим LARP?</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Эти два вопроса можно копать глубоко и долго, так и не дойдя до чего-то удобоваримого. У каждого из нас свой ответ на этот вопрос. Или же даже свое отсутствие ответа. Я знаю одно, после первой игры, где я выступала в качестве сюжетника, я смогла дать себе исчерпывающее объяснение, зачем конкретно эта форма досуга лично мне.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Я играю и делаю игры ради оживших историй.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но больше всего я ценю момент, когда история начинает жить своей жизнью, создавая себя сама. Когда кусочки пазла начинают складываться сами собой. Это касается как игры, так и работы с сюжетом.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Потому что, говоря цитатой из старого фильма, “потом нам остаются только воспоминания, сладкие, как ромовый пудинг”.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Каждым своим персонажем мы рассказываем сказку. И от нас, как игроков, так и организаторов, зависит, какой эта сказка будет.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Закономерно, катарсис зависит от множества факторов, на многие из которых мы повлиять не в силах. Но подтасовать карты мы можем всегда.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Попробую поделиться тем, как это делаю я. Это скорее нечто вроде практического руководства на базе собственного опыта, которым я сама пользуюсь при создании персонажей.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Я выделяю для себя три взаимосвязанных момента:</span></p><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Очень. Много. Личной. Подготовки</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Коммуникация с организаторами LARP</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Коммуникация с со-игроками</span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Пройдемся по каждому из них.</span></p><p></p><h2><span style="font-weight: 400;">Деконструкция персонажа или бекграунд от А до Я</span></h2><p><span style="font-weight: 400;">Как бы это банально не звучало, но чтобы на выходе получить конфету, нужно готовиться. Несерьезное отношение, наплевательство или же желание “погнать” приводят к соответствующему результату. Что посеешь &#8211; то и пожнешь.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">LARP &#8211; это хобби, которое требует вложений. Причем, как материальных, так временных и умственных. Иначе у нас получается не сотворчество, а, в лучшем случае, косплей-фестиваль. В персонажа нужно вкладывать усилия. Как со стороны игрока, так и со стороны мастера.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, каждая история индивидуальна, но есть опорные вехи, которые позволяют вашему очешуительному концепту не попасть в слепое пятно сюжета &#8211; создать никому не нужного персонажа, который обречен оказаться на обочине происходящих событий.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Если коротко, для меня это скелет персонажа. Три простых вопроса:</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b>&#8211; Кто ты и откуда ты?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Сюда входит имя, род занятий, особенности характера, расы, прошлого &#8211; условный слепок личности.</span></p><p><b>&#8211; Что тебе нужно в этом месте и времени &#8211; в пространстве игры?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Если не получается ответить на этот вопрос &#8211; нужно обрисовывать все заново. Если нет четкого понимания, что привело персонажа в конкретное место и время, а главное, что заставляет его вертеться &#8211; такой персонаж легко попадает в белое пятно сюжета.</span></p><p><b>&#8211; С кем ты и что вас связывает?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Люди &#8211; существа социальные. Поэтому это крайне важный пункт. Он позволяет определить положение персонажа относительно групп социума, возможно &#8211; наметить осевые конфликты или проблемные точки.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда на эти вопросы есть базовый ответ, можно идти дальше. Задача &#8211; сделать объемного, многослойного и живого персонажа. Для начала стоит с головой погрузится в историю и особенности и традиции мира, будь это высокое фентези или же Викторианская Англия. Не скажу здесь ничего нового: ваш персонаж жил 15-20-50-1000 лет. Есть общепринятые вещи, которые он просто не может не знать.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Далее нужно разобраться в причинно-следственных связях, что приводит к тем или иным поступкам и решениям.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Это все описывается одним термином &#8211; Теория Разума. Т.е. на базе собственного мышления и исходя из прошлого персонажа нужно объяснить себе каждый его поступок, важную эмоцию и принятое решение.</span></p><h6><i><span style="font-weight: 400;">Tip: я часто беру готовые слепки персонажей из литературы или кино, дорабатываю им детали и экстраполирую на вселенную игры.</span></i></h6><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Как только готов слепок личности, проходимся еще раз по особенностям и истории мира, формируя отношение к ключевым событиям. Обычно я стараюсь не создавать равнодушных персонажей, которым плевать на узловые точки сюжета игры. Это создает гораздо большее пространство для последующего взаимодействия с миром.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь чуть ли не самый важный момент: </span><b>хорошей игры без конфликта не бывает.</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Поэтому искомый конфликт лучше встроить в скелет персонажа, формируя его вокруг этого противоречия. Я обычно добавляю его на одной из двух стадий:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Почему персонаж находится именно здесь. Т.е. конфликт привязан к событиям в игровом мире.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Кто-то важный находится в этом месте и времени. Т.е. конфликт привязан к одному из персонажей.</span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Зачастую, это именно та ось, вокруг которой я строю все дальнейшее взаимодействие.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">В роли конфликта может выступать что угодно: страшное-ужасное проклятие, вынужденный брак, борьба за наследство, суд, старая вражда &#8211; вариантов множество. Лениво придумывать &#8211; смотрим кино и литературу и берем оттуда готовые слепки.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">При наличии такой осевой проблемы у вас всегда будет, чем нагрузить окружающих и побиться головой самому.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">После этого я, зачастую, иду дальше и придумываю персонажу еще минимум три противоречия, которые так или иначе мешают ему жить. Обычно 2 из них не выстреливают, остальные же превращаются в главы истории.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Следующий момент &#8211; люди, которые важны или которые могут повлиять на вашего персонажа. Быть одиночкой романтично только в ролевых песнях под гитару. Наличие людей, за которых можно будет зацепиться и разделить историю &#8211; критично важно. Это могут быть друзья, враги, учителя &#8211; персонажи, на которых вам не плевать, и нахождение рядом с которыми будет побуждать к действию.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Зачастую я привязываю их к уже прописанным конфликтам.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">А еще очень важно, чтобы это были игроки, с которыми вам приятно играть.</span></p><h6><i><span style="font-weight: 400;">Tip: обычно я стараюсь сделать подвязки на 2-3 игроков. Больше &#8211; сложно менеджерить в пространстве игры.</span></i></h6><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь надо оживить персонажа.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Для меня это &#8211; продумать недостатки. Именно недостатки делают героев настоящими, вытаскивая их с полки Мери-Сью* клонов. Подумайте о темном секрете (который обязательно кто-то знает), подумайте о нелицеприятном качестве, которое персонаж пытается побороть, подумайте о поступках, которыми вы не гордитесь.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Подумайте, чего вы боитесь больше всего на свете.</span></p><h6><i><span style="font-weight: 400;">Именно это все я обычно стараюсь отправлять в заявке. Коротко и по-пунктам. Без художественных излишеств квенты-на-20-страниц, чтобы не возникало разночтений.</span></i></h6><p></p><p><span style="font-weight: 400;">После этого остаются только мелкие детали поведения, особенности речи, мелкие предметы, характеризующие вашего персонажа.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Ну и костюм. Который будет отражать его личность.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">*Мери-Сью &#8211; имеется в виду архетип персонажа, наделенного гипертрофированными, нереалистичными достоинствами, способностями и везением. Зачастую такие персонажи однобоки и, за счёт нереалистичности своих качеств, выглядят картонными и не настоящими.</span></p><h2><span style="font-weight: 400;">С организаторами LARP нужно говорить. Много говорить</span></h2><p><span style="font-weight: 400;">Прежде, чем что-то придумывать и на что-то рассчитывать, всегда нужно удостовериться, что вы и организаторы игры находитесь на одной волне.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Здесь во многом помогут тексты, красные флаги, мастерские декларации, игровые документы и еще тонна постов, единственная цель которых &#8211; разжевать задумку и рассказать, про что и о чем будет игра.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">На базе этого уже можно выстраивать себе основу концепта. Основная беда в том, что очень многие на этом останавливаются, считая проделанную работу достаточной. Еще хуже &#8211; в экстазе бегут строчить или же мучительно выдавливать из себя 20 листов в заявке свободного типа о том, как солнце медленно садится за горы, как Василий, сын Василия живет в своей родной деревне. На 20 страницах подробно расписаны его быт, злоключения, переживания. Его первая любовь (трагическая), первое предательство, первая победа. Но в конце упомянутый Василий, сын Василия покидает родную деревню, оставляя быт, злоключения и переживания навсегда там, в прошлом. У себя, в сюжетной группе Сопряжения, мы назвали такой тип изложения “А потом я пришел в Невервинтер”.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Люди, не надо так! </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Для сюжетника эта история &#8211; чистый лист, к которому нечего подвязать. Нет, я не спорю, что порой даже такие персонажи могут выстрелить, особенно при условии наполненного контентом мира игры. Беда в том, что это случайность, а мы же пытаемся выстроить закономерности. 20 страниц в заявке несут сугубо художественную ценность, но, зачастую, не дают смысловой нагрузки для дальнейшей работы. Лучше вообще не пишите художественные квенты.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь о другой крайности: я Петя Петюшкин, все придумал, все написал, построил себе золотые замки в голове. И ни с кем это не обсудил.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Не надо так!</span></p><h6><i><span style="font-weight: 400;">Что важно понимать: любые, даже самые гениальные идеи, будут всего лишь идеями, пока вы их не проговорите и организаторы их не инсталируют в игру.</span></i></h6><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда у вас сформировался скелет вашего концепта &#8211; поговорите о нем с организаторами. Особенно, если игра небольшая. Не прорабатывайте его дальше самостоятельно &#8211; возможно, вам помогут его скорректировать, предложат несколько удачных решений и сразу прицепят пару спусковых крючков для подвешенных ружий.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда вы нарастили на “скелет” концепта условное “мясо” &#8211; поговорите об этом с организаторами. Тогда они точно не заведут вас не в те сюжетные дебри. Обязательно расскажите все секреты, все темные тайны, нелицеприятные подробности и страхи, все подвязки на других игроков, которые вы сами себе придумали, все нюансы конфликтов. Пусть их запустят в игру.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Если вы чего-то категорически не хотите в истории &#8211; обсудите это с мастерами. Если вы наоборот что-то очень хотите, но думаете, что организаторы сами догадаются &#8211; не догадаются. Поговорите с ними об этом. Если вы хотите поиграть вместе с Васей, Петей, Сережей, Людой, Дашей &#8211; скажите об этом прямым текстом. Если вы точно знаете, о чем хотите историю &#8211; тем более расскажите это сюжетнику. Если у вас есть идеи &#8211; обязательно поделитесь ими. Возможно, организаторы их используют. Вам же будет хуже, если вы будете сидеть на них, как наседка, ожидая, что же вам там прописали. На последнем пункте я сама погорела дважды.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Не оставляйте все эти моменты на самотек во время подготовки. Иногда бывают приятные неожиданности. Но лучше не полагаться на волю случая.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Постоянной коммуникацией с организаторами вы добиваетесь того, что вы находитесь в одном информационном поле, с одинаковым пониманием ожиданий друг от друга и от проекта. Это уже львиная доля успеха.</span></p><h2><span style="font-weight: 400;">Находим друзей и врагов</span></h2><p><span style="font-weight: 400;">LARP &#8211; это коллективное творчество. Поэтому самые прекрасные истории рождаются, когда в них вкладываются разные люди. Здесь сложно переоценить доигровое общение и завязки.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Помогает общаться с со-игроками до игры, делясь общеизвестной информацией о своем персонаже, создавая связи и до поры примеряя на себя сгенерированную личность. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Это позволяет как лучше понять себя, так и свое взаимодействие с другими.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Если такой формат общения доступен &#8211; отличный выход сформировать отношение к каждому известному вашему герою персонажу. Здесь тоже важное правило &#8211; не оставайтесь равнодушным. Четко декларируйте друзей и врагов, доносите до них отношение вашего персонажа, а также озвучивайте принципиальные моменты. Это существенно разнообразит взаимодействие во время игры.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Из моего опыта &#8211; это помогало сделать игру насыщенной в абсолютно незнакомых комьюнити, при минимуме взаимодействия с организаторами.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Ну и напоследок самое важное: всегда помните, что за каждым персонажем стоит человек со своими страхами, недостатками и достоинствами. Не путайте эти две личности.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Рассказывайте свои истории.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">И помогайте рассказывать истории другим.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">745</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Итак, вы решили написать квенту</title>
		<link>https://larp.ua/itak-vy-reshili-napisat-kventu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:34:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[квента]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=742</guid>

					<description><![CDATA[Не надо. Не пишите квенту. Напишите концепт. Посмотрите на ситуацию глазами дизайнера сюжетов (то есть мастера-сюжетника). Скорей всего, у него есть еще тысяча и одна задача, помимо рассмотрения вашей заявки. Его внимание и силы напряжены до предела...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="742" class="elementor elementor-742" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ceaa04b elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ceaa04b" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-8fdda80" data-id="8fdda80" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-5741337 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="5741337" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Итак, вы решили написать квенту</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i> Сергей Тен. Нарративный дизайнер GSC Game World</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-57152a0 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="57152a0" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-809d40f" data-id="809d40f" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-9e35bed elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="9e35bed" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Не надо. Не пишите квенту. Напишите </span><b>концепт</b><span style="font-weight: 400;">. Посмотрите на ситуацию глазами дизайнера сюжетов (то есть мастера-сюжетника). </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Скорей всего, у него есть еще тысяча и одна задача, помимо рассмотрения вашей заявки. Его внимание и силы напряжены до предела. Ему нужна ваша забота и поддержка. Давайте поймем, что вам и ему нужно от описания вашего персонажа. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Вам нужно, чтобы персонаж был интересен и понятен лично вам. С интересом все просто &#8211; если его нет, вам будет скучно играть. С понятностью все сложнее. Вы можете написать тридцать страниц хитросплетенной биографии, которой хватит на байопик об этом персонаже. В этом будет мало толку, если вы не понимаете, как реализовать эту информацию на игре. Ролевая игра &#8211; среда очень изменчивая, &#8211; а значит вашему воображаемому конструкту нужна гибкость, иначе он станет бесполезным. Персонаж &#8211; это инструмент. Он должен идеально ложиться в руку.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Дизайнеру сюжетов нужно, чтобы документ о вашем персонаже был легким для прочтения, удобным в использовании и вдохновляющим. Легкость чтения &#8211; это, прежде всего, малый объем (до 2 страниц А4, в идеале) и хорошая верстка &#8211; поля, абзацы, заголовки и подзаголовки, маркированные и нумерованные списки. Короткие и понятные предложения, орфография и пунктуация &#8211; все это показывает уважение к читателю. Удобство пользования в мире дизайнера сюжетов &#8211; это возможность быстро, с минимальными усилиями встроить персонажа в существующий сюжет и связать его с другими персонажами. Вдохновение &#8211; самый эфемерный пункт из этих трех, но под ним скрывается достаточно простой прием. Ваш концепт должен не только описывать вашего персонажа, но и контекст вокруг него &#8211; связи с другими персонажами, возможные проблемы, рычаги влияния и планируемый путь его развития.</span></p><h3><span style="font-weight: 400;">Перейдем к практическим советам</span></h3><p><span style="font-weight: 400;">Итак, у вас день до игры, а персонажа нет. </span><b>Что делать?</b></p><ol><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Начните с картинки вашего персонажа. Pinterest в помощь. Красивый визуальный образ поможет быстро выстроить ассоциативный ряд.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Подберите референс из медиа: сериалы, фильмы, книги, игры, песни, что угодно. К примеру, ваш персонаж будет похожим на Питера Квилла из “Стражей Галактики”.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте ему броское имя. Без особых изысков. Скорее всего, вас будут называть только по имени, так что избегайте всяких Анн-Флоредин Альбатрос де Барбадрынц-Киберскотч (разве что это нужно для комического эффекта). Произнесите имя несколько раз вслух. Покатайте его на языке. Оно должно слетать с губ легко и непринужденно.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте своему персонажу три цели, которых реально достичь за игру. Одна основная и две дополнительных &#8211; если останется время. Цели должны быть сформированы максимально понятно и приземленно. К примеру, хочу опорочить имя своего злейшего врага. Подумайте о том, что конкретно персонаж будет делать для достижения этих целей. Подумайте почему он яростно желает именно этого.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте ему три принципа &#8211; моральных установки, с которыми он начинает игру и которые можно ярко отыграть. К примеру, “никогда не беру оплату за свои услуги” или “магия &#8211; для слабаков”. Подумайте как именно эти принципы у персонажа сформировались.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте три связи с другими персонажами или организациями, если так можно. Если нет &#8211; проконсультируйтесь у дизайнера сюжетов, с кем бы ваш персонаж мог связаться. Выходите на контакт, предлагайте идеи. Помните: ваша цель &#8211; помочь сюжетнику делать игру интереснее для вас и других. Одна связь должна быть негативной (вражда, зависть, конфликтующие бизнес-интересы и т.д.), одна &#8211; позитивной (дружба, партнерство, семейные узы и т.п.), одна &#8211; драматичной (вы оба были влюблены в одного персонажа, вы оба стали невольными свидетелями жуткого убийства, у вас есть общий враг, дайте волю фантазии).</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Напишите очень краткую предысторию. Три-пять абзацев, до 2000 символов с пробелами. Что произошло, когда, кто, почему? Предыстория должна как бы говорить “вот что произошло, </span><b>поэтому</b><span style="font-weight: 400;"> мой персонаж именно такой”.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Этого костяка вполне достаточно для того, чтобы мастеру-сюжетнику было от чего отталкиваться в своей работе, а вам &#8211; чтобы интересно поиграть.</span></p><p><br /><br /><br /></p><p><span style="font-weight: 400;">Но, предположим, у вас есть неделя до игры. </span><b>Что добавить?</b></p><ol><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Добавьте персонажу яркую цитату. Подумайте о том как он говорит. Дайте ему голос, сначала у себя в голове, затем перед зеркалом вслух.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте сильные и слабые стороны &#8211; по 2-3 штуки. Сильные стороны вам придется поддерживать &#8211; будет чем заняться на игре. Слабые стороны дадут дизайнеру сюжетов понять, за что можно подцепить вашего персонажа на уровне внутренней мотивации. Будьте честны со слабостями &#8211; именно они делают персонажей объемными и интересными. Чаще всего слабости рождают страхи. Подумайте чего боится ваш персонаж.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Пропишите рычаги влияния на вашего персонажа &#8211; 2-5 штук. Нечто, что вызовет у него безусловную реакцию, если за этот рычаг дернуть. К примеру, любимая дочь, безответная любовь, тщательно выращиваемый бонсай или задолженность очень опасному человеку. Рычаги влияния сродни слабостям, но если слабости исходят изнутри, то рычаги видны и снаружи &#8211; в вашем костюме, поведении или домашней локации. Они дают возможность мастеру-сюжетнику и другим персонажам завязать с вами отношения: позитивные или конфликтные. Они приглашают с вами поиграть &#8211; разве это не прекрасно? Главное, не забудьте привезти тот самый бонсай.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Подумайте над внешними особенностями. Походка, лексикон, элементы костюма, акцент и т.д. Все, что увидят другие игроки. Опишите это, но очень коротко &#8211; эти приемы нужно отрабатывать на практике, слова здесь несут мало пользы.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Бонусный пункт для настоящих джедаев. Запланируйте своему персонажу арку, путь внутренних изменений. Подумайте с какими принципами он начинает (пятый пункт), почему они ошибочны и вредны для него, и к какому осознанию вы хотите привести его к концу игры. Что именно вы будете делать для того, чтобы ваш персонаж осознал это? Какие события могут подтолкнуть его к принятию истины? Подробнее про арку можно почитать вот здесь (</span><a href="https://blog.reedsy.com/character-arc/"><span style="font-weight: 400;">https://blog.reedsy.com/character-arc/</span></a><span style="font-weight: 400;">).</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь ваш персонаж по-настоящему объемный. Красивый, хоть роман пиши. Но давайте представим на минуту, что у вас до игры целых две недели. </span><b>Чем заняться?</b></p><ol><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Редактурой. Возьмите весь этот массив информации и отсекайте от него все лишнее, оставляя совершенство, как завещал Микеланджело. Подбирайте более точные выражения. Дайте персонажу пожить в вашей голове. Устраняйте нелогичные моменты. Проясняйте мотивации. Договаривайтесь о связях с другими игроками. Консультируйтесь с дизайнером сюжетов, если ему требуется от вашего персонажа что-то конкретное (скорее всего, так и есть). Дайте почитать доверенным соигрокам, если это позволено. Стремитесь уместить все это в заветные две страницы А4.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">После этого отложите персонажа на день-другой. Займите голову чем-нибудь другим. Дайте поработать вашему подсознанию. Затем вернитесь к персонажу со свежим взглядом и отполируйте последние шероховатости до зеркального блеска.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Или осознайте, что это все не то, чего вы хотите. Выбросите все в мусорник, а лучше сожгите. В панике возвращайтесь к пункту 1. C’est la vie.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Хороших вам игр и ярких персонажей,</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Сергей Тен</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">742</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Щепоточка психотерапии в ролевое зелье</title>
		<link>https://larp.ua/shhepotochka-psihoterapii-v-rolevoe-zele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:25:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[квента]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=732</guid>

					<description><![CDATA[Все мы играем те или иные роли. Когда мы решаем поехать на очередную игру, мы придумываем новую роль. Характер персонажа, его историю, тайны, привычки и пристрастия. Со временем мы начинаем предпочитать одни роли другим. 
Но почему мы хотим играть именно эту роль, а не другую? 
В этой статье я расскажу о психологической стороне игры и отыгрыша...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="732" class="elementor elementor-732" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-c9cbfc6 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="c9cbfc6" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-4f6423b" data-id="4f6423b" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-11dec52 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="11dec52" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Щепоточка психотерапии в ролевое зелье</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Алексей Виноградов (Шико)</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-5fd15b0 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="5fd15b0" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-2e310bb" data-id="2e310bb" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-c893d64 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="c893d64" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Все мы (ролевики) играем те или иные роли. Когда мы решаем поехать на очередную игру, мы придумываем новую роль. Характер персонажа, его историю, тайны, привычки и пристрастия. Со временем мы начинаем предпочитать одни роли другим. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но почему мы хотим играть именно эту роль, а не другую? </span></p><p><span style="font-weight: 400;">В этой статье я расскажу о психологической стороне игры и отыгрыша. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Но вначале немного обо мне. Я Алексей Виноградов, более известный как Шико. В ролевых играх с 1998 года (сам в шоке). Я профессиональный психотерапевт с 13- летним опытом работы. Да-да, тот самый дядя, который спрашивает: &#8220;Вы хотите об этом поговорить?&#8221; </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, имея такое прекрасное хобби и такую интересную профессию, я просто обречен видеть психологические аспекты ролевок. И считаю это очень полезным для личного развития.</span></p><p></p><p><b>Зачем мы играем?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Вопрос философский. Мы, люди, играем в огромное количество игр. Бывают игры большие и серьезные, например роль матери, мужа или успешного бизнесмена. Бывают игры простые и ни к чему не обязывающие, вроде мафии или баскетбола. Ролевки в этом ряду занимают особую нишу: по эмоциональной включенности они ближе к социальным ролям, а по легкости – к обычным играм. Иными словами, мало где в жизни можно побыть настоящим вором или вычурным аристократом со всеми вытекающими, а потом через три дня снова стать милым парнем и законопослушным айтишником.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Приблизительно такую же функцию выполняют обычные фильмы, но мы ведь ролевики, мы хотим максимальное погружение, только хардкор. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/14.0.0/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></span></p><p></p><p><b>Как мы выбираем роли?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Как вы догадались, роли мы выбираем не случайно. На сознательном уровне мы можем вдохновиться каким-то персонажем, захотеть побывать в шкуре моряка или минотавра, примерять именно это красивое платье&#8230; А на неосознаваемом уровне выбранная нами роль всегда является способом нашей психики удовлетворить неосознаваемую потребность. Да, это относится даже к тем случаям, когда вам назначают полностью готовую продуманную роль. И чем ярче послевкусие от игры, чем сильнее отыгрыш и колоритнее персонаж – тем  более сильная и более неосознаваемая потребность была реализована.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Сейчас я напишу несколько возможных подсознательных мотивов для выбора роли и дам наводящие вопросы, которые помогут лучше осознать свою потребность. Этот список не исчерпывающий, и одна роль может содержать сразу несколько пунктов.</span></p><p></p><p><b>Во что мы играем с психологической точки зрения?</b></p><p></p><p><b>Игра в свою тень</b></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Тень – это термин из юнгианского психоанализа, который означает противоположную, скрытую и неосознаваемую часть человека.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">У щедрых людей &#8220;в тени&#8221; жадность, у добрых – жестокость, у трусливых – смелость. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда примерная домохозяйка едет развратным демоном, поедающим младенцев, а веселый друг – мрачным нелюдимым оракулом, они играют свою тень. Это распространенная ситуация. Осознать, что эта роль – моя тень, не сложно. А вот понять скрытую потребность уже не так просто. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда ты играешь беспринципного наемника, фанатичного священника, одержимого культиста или жадного перекупщика, задумайся, какая неудовлетворенная потребность В ЖИЗНИ за этим стоит? Только не соблазняйся легкими ответами. Если персонаж добивается всемогущества, то потребность игрока в его жизни – не всемогущество, а то, что за ним стоит. Например, безопасность, уважение окружающих или поднятие самооценки.</span></p><p></p><p><b>Психологическое отыгрывание</b></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Я считаю, что подавляющее большинство ролей попадает именно в эту категорию. Психологическое отыгрывание – это термин, который не имеет ничего общего с ролевыми играми. Это процесс перенаправления внутреннего напряжения с объекта, который его вызвал, на объект, с которым безопасно взаимодействовать. Помните эту картинку, где начальник кричит на подчиненного, потом подчиненный на жену, потом жена на сына, сын бьет собаку, а собака разрывает подушку? Вот так работает психологическое отыгрывание. Каждый из них злился, но не мог выразить злость обидчику, поэтому находил более безопасный вариант. Т.е. того, кто не мог дать сдачи. И это не только про агрессию. Иногда мы не можем выразить нежность или любовь, не можем просить помощи, не разрешаем себе жаловаться и т.д.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, тут на помощь приходят ролевые игры. Все эти рыцари на белых конях, эльфы, исполнены очей, воры с честными глазами, пьяные пираты, серьезные маги и гоблины легкого поведения – способ отыграть или проиграть в ролевой игре то, что по той или иной причине не получается в жизни. И в общем-то это клево. Королем в жизни мне не стать, так хоть в игре поиздаю указы&#8230; Только главная особенность психологического отыгрывания в том, что оно не насыщает. Если на тебя кричит начальник, можно прикрикнуть на жену и получить облегчение, но это не изменит ситуацию. В следующий раз начальник опять накричит. И тогда велик соблазн законсервировать ситуацию – все время кричать на жену, сбрасывая напряжение, но так и не решаясь ответить настоящему злодею.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Если у вас есть любимые роли, которые вы играете чаще других – это верный признак психологического отыгрывания. Ну, а если вы вообще не любите разные роли кроме 1-2 любимых, то это повод задуматься.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Спросите себя, какую жизненную ситуацию вы никак не можете разрешить? Только осторожно, ответ может быть неприятным (вы ведь не случайно его еще не осознали).</span></p><p></p><p><b>Проигрывание внутреннего конфликта</b></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Внутренний конфликт – это столкновение двух желаний, которые кажутся невыполнимыми одновременно. Например: хочу стать поваром и рок-звездой. Что выбрать? Это конфликт, где оба желания осознаются. Но бывают внутренние конфликты, где второй полюс неосознан. Тогда в сознании присутствует только одна позиция, а вторая вытесняется и проявляется неосознанно. Например: хочу крепких стабильных отношений. Но все никак не складывается. Потому что второе желание – спонтанной свободной жизни – не осознается, но проявляется и не дает строить отношения. И человек живет ни там, ни там – ни стабильных отношений, ни спонтанной жизни.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Если вы выбираете неожиданные роли, или в процессе игры делаете то, чему сами удивляетесь – возможно, ваша роль проигрывает эту вторую, неосознаваемую сторону внутреннего конфликта. Спросите себя, что именно доставило больше всего удовольствия (или эмоционального возбуждения) в этой роли? Какая потребность за этим стоит? И позволяете ли вы себе в жизни признавать и реализовывать эту потребность?</span></p><p></p><p><b>Заключение</b></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Вы можете возразить, сказав, что вы вполне понимаете свою потребность, которая стоит за той или иной ролью. И я верю, что это возможно. Но пожалуйста, помните, что ролевые игры как сновидения – если бы мы полностью понимали их смысл, в них отпала бы надобность.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Я надеюсь, что моя статья не направила вас на мысль, что за любой ролью стоит какая-то психологическая “жопа”. Для меня РИ – это отличный способ провести время с удовольствием среди единомышленников. А еще – лучше понять себя. Чего и вам желаю. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/14.0.0/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></span></p><p><br /><br /></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">732</post-id>	</item>
		<item>
		<title>TRIGGERED</title>
		<link>https://larp.ua/triggered/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:23:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[особистий досвід]]></category>
		<category><![CDATA[техніка безпеки]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=727</guid>

					<description><![CDATA[Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. 
Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?..]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="727" class="elementor elementor-727" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-cc5c7bc elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="cc5c7bc" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-449ac34" data-id="449ac34" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-33662be elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="33662be" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">TRIGGERED</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Анастасия "Тэль" Сергиенко</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ef36208 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ef36208" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-83ba9a6" data-id="83ba9a6" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-9403420 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="9403420" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Эта карта уникальна. Конечно, у меня и у того парня могут быть одинаковые раны, и шрамы могут быть похожи, но как сильно болит, ноет на дождь или на холод, и что нужно сделать, чтобы разбередить душу, – эти вещи отличаются и комбинируются непредсказуемо.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Триггер – это щелчок по больному. Человек хотел похлопать тебя по плечу или обнять, но он не знал, что у тебя сломана ключица. Я, например, не люблю прикосновений и уворачиваюсь, как гадюка от мангуста. Другой человек любит обниматься, но не выносит наушников и берушей-затычек. Что угодно, лишь бы уши были свободны. При этом я как мастер, бывало, включала в игру беруши и обнимашки, чтоб разнообразить отыгрыш. И, бывало, щелкала этим людей.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Не всегда я и сама знаю, как у меня сложились шрамы. Не всегда я могу понять, злюсь я на вот этого человека, который меня обнял без разрешения, или на ту ситуацию, из-за которой я разлюбила троганья.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?</span></p><p></p><p><b>Триггерит не действие, а убедительный отыгрыш</b><span style="font-weight: 400;">. Меня триггерит не потому, что ты играешь плохо, а потому что </span><i><span style="font-weight: 400;">слишком хорошо. </span></i><span style="font-weight: 400;">Это, в свою очередь, означает, что чем менее реалистичная ситуация, тем меньше вероятность задеть кого-то. И обратное: сцена нервирует? Добавь симуляции!</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Однажды на некой вампирской игре я делала квест на старом кладбище. Локация-сюрприз – игроки добегали до нее в процессе погони и должны были разгадать головоломку, чтобы продолжить квест. Я считала локацию гениальной идеей – вампиры, кладбище, ночь – что может быть готичнее? После квеста один игрок попросил меня впредь предупреждать о таких местах для игр, потому что как православный он не воспринимает кладбище как место для вампиро-хобби. Если бы я делала тот же квест ещё раз, я бы заменила кладбище на макеты надгробий в лесу, то есть ослабила бы реализм, а значит – триггерность.</span></i></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Какими могут быть типичные триггеры: </span></i><i><span style="font-weight: 400;">насилие (пытки, крик, домогательства), дети (беременность, выкидыш, аборт, роды, дети с инвалидностью), фобии (замкнутое пространство, депривации, насекомые), религия (оккультизм, сатанизм, ритуалы, гадания, проклятия, богохульство), гендерное (сексизм, лишение пола </span></i><i><span style="font-weight: 400;">– </span></i><i><span style="font-weight: 400;">обращение в среднем роде, бесполые существа). Это только то, с чем мне доводилось сталкиваться на играх.</span></i></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Список триггеров не означает, что это все надо убрать из игр (он вообще-то звучит как любопытный набор квестов). Но кое-что можно сделать.</span></i></p><p></p><p><b>Как сделать игру безопаснее</b><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастеру</span><span style="font-weight: 400;"> (до игры):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">просмотреть свои квесты на возможное наличие триггеров, если надо – отметить в описании игры дисклеймеры (&#8220;возможно, вас будут запирать в ограниченном пространстве&#8221;). Это даст возможность игрокам понять, готовы ли они играть в то, что вы задумали;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">продумать механику ослабления и прекращения взаимодействия </span><i><span style="font-weight: 400;">– </span></i><span style="font-weight: 400;">и такая механика не должна давать нечестных преимуществ. Например, если человек боится пыток, можно предложить автоматически выдавать всю информацию по запросу захватчика. Если сказать &#8216;а Элендила вот не пытайте, он не хочет&#8217;, то хорошая затея с психобезопасностью может стать способом выиграть ролевую игру;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">эмулировать эмпатию правилами – по-хорошему, эмпатичные люди видят и понимают, что чувствует другой человек, и никогда не начнут кричать, если он хмурится на повышение голоса. Но рассчитывать на эмпатов не стоит – вместо этого можно ввести правила по стоп-словам или по обязательному вопросу перед сценой “как ты хочешь это сыграть?”; </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">расширить зону комфорта – например, планируя очень сомнительную в смысле триггеров кабинетку про бдсм-клуб, я приглашала только “своих”, причем таких, кто знакомы и дружат между собой. Своим прощают всякое, и суровый кастинг даст провести экспериментальную игру на странную или небезопасную тему. </span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастеру (на игре):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">улучшить рефлексию – перед началом игры можно дать пару упражнений на осознанность контакта, потренироваться отказываться и ослаблять взаимодействие (или усиливать, если хочется);</span></li></ul><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">заменить собой рефлексию – можно подходить к игрокам в интенсивных сценах или после и спрашивать: ты как? тебе не больно? ты можешь продолжать игру? Ответы не так важны, как важно, чтобы игрок обратил внимание на себя, а мастер – посмотрел на игрока.</span></li></ul><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Однажды на неком нордик-ларпе я подошла к игроку и спросила, все ли ок. Для меня это был дежурный вопрос, игрок казался в порядке, и я собиралась пойти дальше, как вдруг он ответил: &#8220;Нет, я не в порядке. Мне нужно выдохнуть, я не могу продолжать игру.&#8221; &#8220;Омагад&#8221;, </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">подумала я. &#8220;Как ты догадалась, что я не ок?&#8221; </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">спросил меня игрок. &#8220;Да никак, я просто всех спрашиваю, потому что так в правилах написано&#8221;, </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">сказала я. </span></i></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Игроку</span><span style="font-weight: 400;"> (до игры):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">заранее спрашивать мастеров о безопасности на игре (и дать им время на проработку – например, продумать механику в триггерных ситуациях) </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">экспериментировать в безопасном кругу – выходить из зоны комфорта иногда приятно, и то, что раньше было триггером, вполне может со временем потерять актуальность. Проверять старые раны имеет смысл со старыми знакомыми, с теми, кто не против позаботиться о вас в случае чего.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Игроку</span><span style="font-weight: 400;"> (на игре):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Рефлексировать. </span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Периодически задаю себе вопросы: как я себя чувствую? Хорошо ли мне в этой сцене? Удобно ли я одета? Может, я хочу есть или пить? Не болит ли у меня что-нибудь?</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Брать паузу после интенсивного взаимодействия. </span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Игра затягивает. События несутся, квесты множатся, все бегут и спасают мир. Плюс на игре я обычно мало сплю, много пью энергетиков и/или случайного алкоголя из чьей-то фляги на бегу. В измененном состоянии сознания я перестаю обращать внимание на себя, а потому имеет смысл брать паузу каждый раз после насыщенной сцены, эмоционального разговора или отыгрыша чего-нибудь страшного. Побыть наедине и выдохнуть.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">На одной игре мы очень реалистично отыгрывали ритуалы. И для одного из них понадобился ингредиент – кровь моего персонажа. Я протянула палец под нож и сцедила пару капель крови в зелье. В моменте было шикарно, зловеще и концептуально. Через час накрыло отвращением. Я не могла играть, только бродила кругами и спрашивала себя: зачем, зачем, зачем я это сделала? И почему от такой ерунды мне так плохо и неуютно? И почему, во имя всего хорошего, я не поняла, что это плохая идея, и не отказалась? Да нипочему, просто увлеклась, бывает.</span></i></p><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Проводить время в одиночестве или с разными людьми.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Есть много людей, которых я вижу только на играх и конвентах, но считаю своими друзьями. Я рада их видеть, и всегда вписываюсь в любой движ, который они затеяли, просто чтобы побыть вместе, и легко могу не заметить, что перешла границу между “веселым” и “травматичным”, если играю с другом. На играх много классных людей, и я стараюсь иногда проводить время с незнакомцами или в одиночестве, чтобы вспомнить, где у меня границы. </span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Не участвовать в триггерных сценах.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Мне всегда охота влезть во все квесты. И если квест зашел слишком далеко или повернулся задом (скажем, меня схватили и вот-вот начнут пытать) – отказ играть эту сцену может сломать кайф, помешать сюжету разворачиваться и даже исключить меня из игры. Впрочем, у меня чаще всего получалось договориться с участниками о более мягком и менее реалистичном отыгрыше, – если, конечно, я вовремя вспоминала, что эта сцена может стать триггерной. </span></p><p></p><p><b>Ловить момент триггера – это такой же навык, как отпускать тетиву или сцепление. Практика по жизни помогает ухватить сигнал “что-то не так” и на игре. </b></p><p></p><p><b>Несколько полезных дополнений по теме для мастеров и игроков</b></p><p></p><p><b>Упражнения, которые можно провести перед игрой для улучшения рефлексии: </b></p><p><span style="font-weight: 400;">Упражнение 1. “Откажи другому”. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Люди хаотично бродят, и встречаясь, останавливаются, смотрят друг на друга. Один другому что-то предлагает (например, &#8220;Сделаешь мне кофе?&#8221;), другой отказывается. Потом меняются. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Упражнение 2. “Ключевые слова”</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Если на вашей игре есть слова для усиления/ослабления/прекращения взаимодействия, потренируйтесь с игроками употреблять их в различных ситуациях. Например, можно завести слово &#8220;усилить&#8221; и слово &#8220;ослабить&#8221;. В отличие от стоп-слов, эти не прекращают игру, а меняют взаимодействие. К примеру, игроки могут начать ругаться, включая в свою речь слова на &#8220;усиление&#8221; и слова на &#8220;ослабление&#8221;, а соигроки должны научиться соответственно на них реагировать. </span></p><p></p><p><b>Краткое упражнение, которое можно сделать игроку для проверки своего состояния:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">сконцентрируйся на своем дыхании (вдох на 1-2-3-4, задержка дыхания на 1-2-3-4, выдох на 1-2-3-4-5-6), осознай телесные ощущения (удобно ли я сижу? ощущение от одежды на теле, от стула и пола, на которых я сижу или стою, не голодна ли я, не холодно ли мне?).</span></p><p></p><p><b>Памятка игроку, если стало плохо:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выйди из игровой локации.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Сделай что-то физическое (поприседай, пробегись, пожуй жвачку, побей подушку).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Сделай что-то неигровое (закипяти чайник, проверь погоду на телефоне, послушай музыку).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Запиши, что заставило тебя разнервничаться и почему, на кого или на что ты на самом деле среагировала.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не можешь писать &#8211; порисуй каракули пару минут.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выпей чаю, съешь быстрые углеводы.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Поспи.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Обсуди ситуацию с мастером или другим игроком.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Избегай алкоголя.</span></p><p><br /><br /></p><p><b>Памятка мастеру, если игроку стало плохо:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выведи игрока из локации, успокой остальных, пусть продолжают без него.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи игроку помощь, пусть кто-то побудет рядом вне игры (не инициатор триггера).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не обесценивай триггер, даже если считаешь, что это манипуляция. Не надо говорить &#8220;это ерунда&#8221; или &#8220;не принимай близко к сердцу&#8221;.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи чай, печеньку, анекдот.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи поспать или полежать в темной комнате в тишине.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если игрок готов обсудить, а мастер готов слушать </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">можно обсудить триггерную ситуацию.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если игрок плачет, не нужно останавливать или утешать (если это не истерика).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если истерика </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">человек не контролирует дыхание </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">предложи выпить воды и умыться, убери свидетелей, предложи дышать медленнее.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не давай случайных успокоительных без медика, лучше вызови скорую.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Ты не можешь быть внимательной к игроку, если не выспалась, раздражена или расстроена сама. Подумай сначала о себе.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">727</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
