<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>сюжети &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<atom:link href="https://larp.ua/tag/sjuzhety/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://larp.ua</link>
	<description>Український LARP конвент</description>
	<lastBuildDate>Tue, 01 Sep 2020 09:46:35 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.3.2</generator>

<image>
	<url>https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/06/cropped-larp-ua_logotype_sq-32x32.jpg</url>
	<title>сюжети &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<link>https://larp.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">224330166</site>	<item>
		<title>Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом</title>
		<link>https://larp.ua/dike-pole-dlja-gri-jak-upravljati-vilnim-sjuzhetom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[сюжети]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=739</guid>

					<description><![CDATA[Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток)...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="739" class="elementor elementor-739" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-5d21b53 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="5d21b53" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b94f415" data-id="b94f415" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-230540b elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="230540b" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img fetchpriority="high" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Лютик, Мар</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-b413d74 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="b413d74" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-c5d3983" data-id="c5d3983" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-f4a7a61 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="f4a7a61" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Звісно, вищенаписане – жарт. Але цей жарт чудово показує специфіку проблем, з якими має справу майстер, коли організовує гру з вільним сюжетом.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Говорячи про вільний сюжет, ми маємо на увазі те, що у європейській рольовій практиці ігор називається </span><i><span style="font-weight: 400;">sandbox</span></i><span style="font-weight: 400;"> – «пісочниця», тобто простір, у якому гравці можуть створювати власні історії замість рухатися за спланованим майстрами маршрутом подій та розваг.  Проте вільний сюжет – це не відсутність будь-якого сюжету взагалі, оскільки дійсно сприятливий для гри простір означає наявність певної структури, яка надає гравцям зручні річища для дій та ідей. Вільний сюжет – це конструктор, який складається з ідей гравців та майстрів і легко адаптується до будь-якого розвитку подій на грі. Вільний сюжет потребує з боку майстра не меншої, а іноді навіть більшої роботи, ніж гра з перед-написаними ролями та «рейками» – тобто сюжетом, який жорстко контролюється майстром і передбачає обмежену кількість варіантів розвитку.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Нижче ми поділимося власним досвідом управління вільним сюжетом до гри та на грі. Ці поради орієнтовані головним чином на ігри фантастично-пригодницького типу, але їх можна адаптувати і до інших жанрів.</span></p><p><b> </b></p><p><b>ДО ГРИ</b></p><p><b>Плануйте гру за добре відомим сетингом</b><span style="font-weight: 400;">. Наявність продуманого і детально описаного світу надає гравцям доступ до широкого спектру матеріалів, на основі яких вони можуть вигадувати собі персонажів та сюжети. Так само майстри мають вдосталь простору для інтерпретацій та доповнень. Гра за авторським, кастомним сетингом потребуватиме окремих зусиль для створення відповідного обсягу знань про світ і його донесення до гравців.</span></p><p><b>Розумійте логіку та специфіку світу</b><span style="font-weight: 400;">. Це потрібно для оцінювання гравецьких ідей з погляду відповідності сетингу, а отже, впізнаваності та зрозумілості іншим гравцям у рамках світу. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, у світі TES «демони»-даедра не можуть мати спільних дітей зі смертними, тому</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">ідея «мій персонаж – напівдаедра», попри цікаві варіанти розвитку, викличе в інших гравців когнітивний дисонанс, який знівелює потенціал такої ідеї.</span></i><span style="font-weight: 400;"> І навіть якщо основна маса гравців не настільки в курсі сетингу, щоб перейматись через дрібні невідповідності (так нерідко буває), майстрам знання сетингу і розуміння логіки світу допомагають генерувати та інтерпретувати ідеї, швидше приймати рішення у неоднозначних ситуаціях, а також допомагати гравцям заповнювати пробіли у біографіях та зав’язках для їхніх персонажів.</span></p><p><b>Пропонуйте час, місце, початковий сюжет</b><span style="font-weight: 400;">. Інформації про те, що гра спирається на той або інший сетинг буває замало для того, щоб фантазія гравців пішла далі, ніж «я хочу бути якимось ельфом». З іншого боку, якщо відомий лише сетинг, коло варіантів, з якого гравці збиратимуть ідеї, може виявитись настільки широким, що потім буде вкрай важко зліпити з цього щось, у що буде зручно та цікаво грати. Початковий сюжет від майстрів – який задає час, місце та базову інтригу – стане тим фундаментом, на якому гравці зможуть будувати свої власні історії. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, параметри «Камелот», «початок правління короля Артура» і «король запрошує лицарів, щоб сформувати Круглий Стіл» вже задають інакший напрям для фантазії гравців, ніж «Камелот», «осінь Логрії» і «король воює з Мордредом».  </span></i></p><p><b>Плануйте майстерські події і створюйте ігротехнічних персонажів за потреби</b><span style="font-weight: 400;">, але готуйтесь до того, що ці персонажі можуть не знадобитися, а події не відбудуться, якщо гравці їх не «відкриють» або викрутять історію так, що та чи інша подія стане неможливою. Планувати події слід за принципом «якщо (дії/бездіяльність гравців)&#8230; то («реакція світу» від майстрів)». Якщо дії або бездіяльність гравців за логікою не можуть призвести до певних наслідків, цих наслідків не повинно бути – навіть якщо запланована подія вам страшенно подобається. Крім того, потрібно бути готовими до того, що дії чи бездіяльність гравців видозмінять заплановане до невпізнаваності.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Саме через високу вірогідність того, що придумане вами може не відбутись, корисно </span><b>планувати широкий спектр різних подій</b><span style="font-weight: 400;">. Також слід бути готовими до того, що нічого з запланованого не знадобиться, і доведеться імпровізувати.</span></p><p><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><b>НА ГРІ</b></p><p><b>Не нав’язуйте гравцям події. </b><span style="font-weight: 400;">Як правило, на початку гри гравці очікують і потребують імпульсу, сигналу «дійте!» з боку майстрів; така потреба може виникати і в подальшому у процесі гри. Важливо давати імпульс, коли він потрібен, проте слід уникати перенасиченості майстерськими заходами та персонажами. У гравців не повинно виникати відчуття, ніби вони на грі пасивні глядачі, другорядні персонажі чи діти, яких розважають аніматори. </span></p><p><b>Не відмовляйте гравцям</b><span style="font-weight: 400;">. Коли гравець дає вам запит на реакцію світу, не кажіть «ні», навіть якщо ідея здається божевільною чи суперечить вашим планам. Відповідайте «спробуй!», і якщо те, чого гравець бажає, дійсно не є можливим з огляду на логіку світу та гри, дайте людині переконатись у цьому на досвіді свого персонажа. У гравця не повинно бути страху стовідсоткової відмови.</span></p><p><b>Не підштовхуйте гравців, але допомагайте та підказуйте</b><span style="font-weight: 400;">. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, якщо лицар уперто не йде рятувати принцесу, не варто раз у раз навіювати йому сни про діву у високій вежі (і, може, на такий сон якраз чекає скромний учень алхіміка)</span></i><span style="font-weight: 400;">.  </span></p><p><b>Зробіть основним рушієм сюжету ідеї та дії гравців</b><span style="font-weight: 400;">. Якщо гравець вам «кидає м’ячик», ловіть його і кидайте назад. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, Гільдія воїнів придумала для новачка випробування у вигляді ритуального полювання на чудовисько. Випустіть для них у ліс чудовисько, навіть якщо ні на полювання, ні на монстра не розраховували (і хтозна, що це чудовисько накоїть, якщо його не вполюють… і що зроблять його родичі, якщо монстра таки уб’ють)</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p><p><b>Зберігайте невідомі у рівнянні</b><span style="font-weight: 400;">. Настанова «не кажи гравцю ні» нерідко веде до спокуси просто все робити так, як хочеться гравцям – але такий підхід може мати згубний вплив на гру, бо коли все легко, зрозуміло і передбачувано, згасає азарт та зникає зацікавленість у процесі. Щоб цьому запобігти, варто тримати у голові декілька типів факторів, що впливають на події у грі, а саме:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Безпосередні дії гравців.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Закладені майстрами фактори, тобто ті «якщо&#8230; то», які ви встановили для себе, коли планували майстерські події для гри.</span> <span style="font-weight: 400;"> </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Опосередкований вплив гравців. Звертайте увагу на дрібні вчинки та рішення гравців, тому що саме вони можуть дати поштовх захопливим колізіям. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, під час рейду у стародавні руїни персонаж кладе у кишеню якусь дрібничку, хоча товариші попереджали не брати нічого, крім того, за чим вони прийшли безпосередньо. З цієї дії можна викрутити що завгодно – від набуття героєм незвичайних сил до появи демона, який тепер полює на злодіїв.</span></i></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Внутрішня драматургія гри. Про неї поговоримо наступним окремим пунктом.</span></li></ul><p><b>Виходьте за рамки логіки світу заради сюжету, але робіть це акуратно</b><span style="font-weight: 400;">. Іноді логіка світу просто суперечить динаміці гри; технічно дії гравців ніяк не можуть призвести до бажаних (гравцями) або принаймні дуже драматичних наслідків, але драматургія гри вимагає, щоб саме тепер гравці отримали омріяне або щоб сталося дещо неймовірне. У таких випадках слід керуватися принципами «один шанс на мільйон випадає у дев’яти випадках з десяти», «диво трапляється тоді, коли вже не лишилося жодної надії», «кінець світу починається з одного необачного вчинку» і так далі. Добре розуміння логіки та специфіки сетингу допоможе придумати, як саме зробити неможливе можливим і водночас не скотитись в абсурд.</span></p><p><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><b>ДО ГРИ ТА НА ГРІ</b></p><p><b>Зберігайте спокій і доброзичливість та готуйтесь до пригод</b><span style="font-weight: 400;">. Гру з вільним сюжетом неможливо робити, якщо ви ставитесь до гравців та їхніх ідей ворожо, зверхньо чи з острахом. Налаштуйтесь на те, що вас багато дивуватимуть – і здебільшого (хоч і не завжди) приємно.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">739</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
