<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>особистий досвід &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<atom:link href="https://larp.ua/tag/osobystyj-dosvid/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://larp.ua</link>
	<description>Український LARP конвент</description>
	<lastBuildDate>Tue, 01 Sep 2020 09:48:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.3.1</generator>

<image>
	<url>https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/06/cropped-larp-ua_logotype_sq-32x32.jpg</url>
	<title>особистий досвід &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<link>https://larp.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">224330166</site>	<item>
		<title>TRIGGERED</title>
		<link>https://larp.ua/triggered/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:23:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[особистий досвід]]></category>
		<category><![CDATA[техніка безпеки]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=727</guid>

					<description><![CDATA[Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. 
Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?..]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="727" class="elementor elementor-727" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-cc5c7bc elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="cc5c7bc" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-449ac34" data-id="449ac34" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-33662be elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="33662be" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img fetchpriority="high" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">TRIGGERED</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Анастасия "Тэль" Сергиенко</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ef36208 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ef36208" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-83ba9a6" data-id="83ba9a6" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-9403420 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="9403420" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Эта карта уникальна. Конечно, у меня и у того парня могут быть одинаковые раны, и шрамы могут быть похожи, но как сильно болит, ноет на дождь или на холод, и что нужно сделать, чтобы разбередить душу, – эти вещи отличаются и комбинируются непредсказуемо.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Триггер – это щелчок по больному. Человек хотел похлопать тебя по плечу или обнять, но он не знал, что у тебя сломана ключица. Я, например, не люблю прикосновений и уворачиваюсь, как гадюка от мангуста. Другой человек любит обниматься, но не выносит наушников и берушей-затычек. Что угодно, лишь бы уши были свободны. При этом я как мастер, бывало, включала в игру беруши и обнимашки, чтоб разнообразить отыгрыш. И, бывало, щелкала этим людей.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Не всегда я и сама знаю, как у меня сложились шрамы. Не всегда я могу понять, злюсь я на вот этого человека, который меня обнял без разрешения, или на ту ситуацию, из-за которой я разлюбила троганья.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?</span></p><p></p><p><b>Триггерит не действие, а убедительный отыгрыш</b><span style="font-weight: 400;">. Меня триггерит не потому, что ты играешь плохо, а потому что </span><i><span style="font-weight: 400;">слишком хорошо. </span></i><span style="font-weight: 400;">Это, в свою очередь, означает, что чем менее реалистичная ситуация, тем меньше вероятность задеть кого-то. И обратное: сцена нервирует? Добавь симуляции!</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Однажды на некой вампирской игре я делала квест на старом кладбище. Локация-сюрприз – игроки добегали до нее в процессе погони и должны были разгадать головоломку, чтобы продолжить квест. Я считала локацию гениальной идеей – вампиры, кладбище, ночь – что может быть готичнее? После квеста один игрок попросил меня впредь предупреждать о таких местах для игр, потому что как православный он не воспринимает кладбище как место для вампиро-хобби. Если бы я делала тот же квест ещё раз, я бы заменила кладбище на макеты надгробий в лесу, то есть ослабила бы реализм, а значит – триггерность.</span></i></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Какими могут быть типичные триггеры: </span></i><i><span style="font-weight: 400;">насилие (пытки, крик, домогательства), дети (беременность, выкидыш, аборт, роды, дети с инвалидностью), фобии (замкнутое пространство, депривации, насекомые), религия (оккультизм, сатанизм, ритуалы, гадания, проклятия, богохульство), гендерное (сексизм, лишение пола </span></i><i><span style="font-weight: 400;">– </span></i><i><span style="font-weight: 400;">обращение в среднем роде, бесполые существа). Это только то, с чем мне доводилось сталкиваться на играх.</span></i></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Список триггеров не означает, что это все надо убрать из игр (он вообще-то звучит как любопытный набор квестов). Но кое-что можно сделать.</span></i></p><p></p><p><b>Как сделать игру безопаснее</b><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастеру</span><span style="font-weight: 400;"> (до игры):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">просмотреть свои квесты на возможное наличие триггеров, если надо – отметить в описании игры дисклеймеры (&#8220;возможно, вас будут запирать в ограниченном пространстве&#8221;). Это даст возможность игрокам понять, готовы ли они играть в то, что вы задумали;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">продумать механику ослабления и прекращения взаимодействия </span><i><span style="font-weight: 400;">– </span></i><span style="font-weight: 400;">и такая механика не должна давать нечестных преимуществ. Например, если человек боится пыток, можно предложить автоматически выдавать всю информацию по запросу захватчика. Если сказать &#8216;а Элендила вот не пытайте, он не хочет&#8217;, то хорошая затея с психобезопасностью может стать способом выиграть ролевую игру;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">эмулировать эмпатию правилами – по-хорошему, эмпатичные люди видят и понимают, что чувствует другой человек, и никогда не начнут кричать, если он хмурится на повышение голоса. Но рассчитывать на эмпатов не стоит – вместо этого можно ввести правила по стоп-словам или по обязательному вопросу перед сценой “как ты хочешь это сыграть?”; </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">расширить зону комфорта – например, планируя очень сомнительную в смысле триггеров кабинетку про бдсм-клуб, я приглашала только “своих”, причем таких, кто знакомы и дружат между собой. Своим прощают всякое, и суровый кастинг даст провести экспериментальную игру на странную или небезопасную тему. </span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастеру (на игре):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">улучшить рефлексию – перед началом игры можно дать пару упражнений на осознанность контакта, потренироваться отказываться и ослаблять взаимодействие (или усиливать, если хочется);</span></li></ul><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">заменить собой рефлексию – можно подходить к игрокам в интенсивных сценах или после и спрашивать: ты как? тебе не больно? ты можешь продолжать игру? Ответы не так важны, как важно, чтобы игрок обратил внимание на себя, а мастер – посмотрел на игрока.</span></li></ul><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Однажды на неком нордик-ларпе я подошла к игроку и спросила, все ли ок. Для меня это был дежурный вопрос, игрок казался в порядке, и я собиралась пойти дальше, как вдруг он ответил: &#8220;Нет, я не в порядке. Мне нужно выдохнуть, я не могу продолжать игру.&#8221; &#8220;Омагад&#8221;, </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">подумала я. &#8220;Как ты догадалась, что я не ок?&#8221; </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">спросил меня игрок. &#8220;Да никак, я просто всех спрашиваю, потому что так в правилах написано&#8221;, </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">сказала я. </span></i></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Игроку</span><span style="font-weight: 400;"> (до игры):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">заранее спрашивать мастеров о безопасности на игре (и дать им время на проработку – например, продумать механику в триггерных ситуациях) </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">экспериментировать в безопасном кругу – выходить из зоны комфорта иногда приятно, и то, что раньше было триггером, вполне может со временем потерять актуальность. Проверять старые раны имеет смысл со старыми знакомыми, с теми, кто не против позаботиться о вас в случае чего.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Игроку</span><span style="font-weight: 400;"> (на игре):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Рефлексировать. </span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Периодически задаю себе вопросы: как я себя чувствую? Хорошо ли мне в этой сцене? Удобно ли я одета? Может, я хочу есть или пить? Не болит ли у меня что-нибудь?</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Брать паузу после интенсивного взаимодействия. </span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Игра затягивает. События несутся, квесты множатся, все бегут и спасают мир. Плюс на игре я обычно мало сплю, много пью энергетиков и/или случайного алкоголя из чьей-то фляги на бегу. В измененном состоянии сознания я перестаю обращать внимание на себя, а потому имеет смысл брать паузу каждый раз после насыщенной сцены, эмоционального разговора или отыгрыша чего-нибудь страшного. Побыть наедине и выдохнуть.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">На одной игре мы очень реалистично отыгрывали ритуалы. И для одного из них понадобился ингредиент – кровь моего персонажа. Я протянула палец под нож и сцедила пару капель крови в зелье. В моменте было шикарно, зловеще и концептуально. Через час накрыло отвращением. Я не могла играть, только бродила кругами и спрашивала себя: зачем, зачем, зачем я это сделала? И почему от такой ерунды мне так плохо и неуютно? И почему, во имя всего хорошего, я не поняла, что это плохая идея, и не отказалась? Да нипочему, просто увлеклась, бывает.</span></i></p><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Проводить время в одиночестве или с разными людьми.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Есть много людей, которых я вижу только на играх и конвентах, но считаю своими друзьями. Я рада их видеть, и всегда вписываюсь в любой движ, который они затеяли, просто чтобы побыть вместе, и легко могу не заметить, что перешла границу между “веселым” и “травматичным”, если играю с другом. На играх много классных людей, и я стараюсь иногда проводить время с незнакомцами или в одиночестве, чтобы вспомнить, где у меня границы. </span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Не участвовать в триггерных сценах.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Мне всегда охота влезть во все квесты. И если квест зашел слишком далеко или повернулся задом (скажем, меня схватили и вот-вот начнут пытать) – отказ играть эту сцену может сломать кайф, помешать сюжету разворачиваться и даже исключить меня из игры. Впрочем, у меня чаще всего получалось договориться с участниками о более мягком и менее реалистичном отыгрыше, – если, конечно, я вовремя вспоминала, что эта сцена может стать триггерной. </span></p><p></p><p><b>Ловить момент триггера – это такой же навык, как отпускать тетиву или сцепление. Практика по жизни помогает ухватить сигнал “что-то не так” и на игре. </b></p><p></p><p><b>Несколько полезных дополнений по теме для мастеров и игроков</b></p><p></p><p><b>Упражнения, которые можно провести перед игрой для улучшения рефлексии: </b></p><p><span style="font-weight: 400;">Упражнение 1. “Откажи другому”. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Люди хаотично бродят, и встречаясь, останавливаются, смотрят друг на друга. Один другому что-то предлагает (например, &#8220;Сделаешь мне кофе?&#8221;), другой отказывается. Потом меняются. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Упражнение 2. “Ключевые слова”</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Если на вашей игре есть слова для усиления/ослабления/прекращения взаимодействия, потренируйтесь с игроками употреблять их в различных ситуациях. Например, можно завести слово &#8220;усилить&#8221; и слово &#8220;ослабить&#8221;. В отличие от стоп-слов, эти не прекращают игру, а меняют взаимодействие. К примеру, игроки могут начать ругаться, включая в свою речь слова на &#8220;усиление&#8221; и слова на &#8220;ослабление&#8221;, а соигроки должны научиться соответственно на них реагировать. </span></p><p></p><p><b>Краткое упражнение, которое можно сделать игроку для проверки своего состояния:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">сконцентрируйся на своем дыхании (вдох на 1-2-3-4, задержка дыхания на 1-2-3-4, выдох на 1-2-3-4-5-6), осознай телесные ощущения (удобно ли я сижу? ощущение от одежды на теле, от стула и пола, на которых я сижу или стою, не голодна ли я, не холодно ли мне?).</span></p><p></p><p><b>Памятка игроку, если стало плохо:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выйди из игровой локации.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Сделай что-то физическое (поприседай, пробегись, пожуй жвачку, побей подушку).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Сделай что-то неигровое (закипяти чайник, проверь погоду на телефоне, послушай музыку).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Запиши, что заставило тебя разнервничаться и почему, на кого или на что ты на самом деле среагировала.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не можешь писать &#8211; порисуй каракули пару минут.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выпей чаю, съешь быстрые углеводы.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Поспи.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Обсуди ситуацию с мастером или другим игроком.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Избегай алкоголя.</span></p><p><br /><br /></p><p><b>Памятка мастеру, если игроку стало плохо:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выведи игрока из локации, успокой остальных, пусть продолжают без него.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи игроку помощь, пусть кто-то побудет рядом вне игры (не инициатор триггера).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не обесценивай триггер, даже если считаешь, что это манипуляция. Не надо говорить &#8220;это ерунда&#8221; или &#8220;не принимай близко к сердцу&#8221;.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи чай, печеньку, анекдот.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи поспать или полежать в темной комнате в тишине.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если игрок готов обсудить, а мастер готов слушать </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">можно обсудить триггерную ситуацию.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если игрок плачет, не нужно останавливать или утешать (если это не истерика).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если истерика </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">человек не контролирует дыхание </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">предложи выпить воды и умыться, убери свидетелей, предложи дышать медленнее.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не давай случайных успокоительных без медика, лучше вызови скорую.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Ты не можешь быть внимательной к игроку, если не выспалась, раздражена или расстроена сама. Подумай сначала о себе.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">727</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
