<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>2019 &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<atom:link href="https://larp.ua/tag/2019/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://larp.ua</link>
	<description>Український LARP конвент</description>
	<lastBuildDate>Tue, 01 Sep 2020 09:52:02 +0000</lastBuildDate>
	<language>uk</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.3.2</generator>

<image>
	<url>https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/06/cropped-larp-ua_logotype_sq-32x32.jpg</url>
	<title>2019 &#8211; Do!RoleplayDay</title>
	<link>https://larp.ua</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">224330166</site>	<item>
		<title>Design your web, или Как придумать сетку ролей</title>
		<link>https://larp.ua/design-your-web-ili-kak-pridumat-setku-rolej/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:45:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[сітка ролей]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=751</guid>

					<description><![CDATA[Сетка ролей — один из тех элементов ларп-дизайна, без которого мастеру обойтись практически нельзя. Как и везде, исключения возможны — но в случае сетки ролей они крайне редки. Ведь первый вопрос, возникающий у игрока, заинтересовавшегося игрой — “А кем я могу к вам поехать?”. Отсюда и растет основная и самая очевидная функция сетки ролей — помочь игрокам понять, кого они могут сыграть на вашей игре...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="751" class="elementor elementor-751" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-fbb877c elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="fbb877c" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-f1ff911" data-id="f1ff911" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-a4d674d elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="a4d674d" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img fetchpriority="high" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/8-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Design your web, или Как придумать сетку ролей</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Мария "Руско" Макарова</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-bc9213c elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="bc9213c" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-d54da4f" data-id="d54da4f" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-54548e5 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="54548e5" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Сетка ролей — один из тех элементов ларп-дизайна, без которого мастеру обойтись практически нельзя. Как и везде, исключения возможны — но в случае сетки ролей они крайне редки. Ведь первый вопрос, возникающий у игрока, заинтересовавшегося игрой — “А кем я могу к вам поехать?”. Отсюда и растет основная и самая очевидная функция сетки ролей — помочь игрокам понять, кого они могут сыграть на вашей игре. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Всё разнообразие сеток ролей на разных играх можно условно поделить на три основных типа: жесткий, полужесткий и свободный. Это не столько четкое разделение, сколько определенная шкала с крайними точками и множеством переходных форм. Тем не менее, такое подразделение на типы может помочь понять, какой же тип лучше подходит для ваших целей и дизайна. </span></p><p></p><p><b>Тип первый — жесткая сетка ролей.</b><span style="font-weight: 400;"> Крайним примером такого типа могут работать игры с pre-writing, преднаписанными персонажами. Характерные черты жесткой сетки: все персонажи заранее прописаны мастерами, игрок вносит свое лишь в рамках уже прописанной биографии и характера. </span></p><p><b><i>Плюсы:</i></b><span style="font-weight: 400;"> качественно поработав над сеткой до начала приема заявок, мастеру придется куда меньше сил прилагать на разработку сюжетов. Все основные сюжеты уже продуманы, персонажи прописаны с учетом них, все ружья висят на своих местах. Конечно, трактовка персонажа конкретным игроком внесет свои коррективы как до игры, так и на игре — но, так как рамки заданы заранее, разбираться с этим проще. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Также подобный подход значительно уменьшает нагрузку на игроков до игры. Им не надо долго и подробно обсуждать придуманного персонажа с мастерами, утрясая все нюансы и связки с другими персонажами. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Ну и самый, с моей точки зрения, интересный плюс — преднаписанная игра куда проще становится итерационной, то есть ее легко провести несколько раз для разных составов игроков. </span></p><p><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">сетку ролей (и с вероятностью основные сюжеты игры) придется продумывать сильно заранее — возможно, чуть ли не до анонса самой игры. Это большой кусок мастерской работы на том этапе, когда мастерская группа обычно еще раскачивается. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Также в минусы можно вынести то, что значительно уменьшается количество идей, привнесенных игроками — они уже находятся в заданных рамках, и внести что-то свое в стройную, прописанную мастерами картину куда сложнее. Не все игроки это любят. </span></p><p></p><p><b>Тип второй — полужесткая сетка ролей.</b><span style="font-weight: 400;"> Здесь возможны различные вариации, объединяет которые один ключевой принцип — дать игрокам опорные точки, на которые можно ориентироваться, придумывая своего персонажа. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Самые часто встречающиеся вариации полужесткой сетки ролей:</span></p><ol><li style="font-weight: 400;"><b>Игра по хорошо известному периоду хорошо известного сеттинга. </b><span style="font-weight: 400;">Именно из этой вариации растет больная тема “именных персонажей” — и здесь очень в тему предложенные Лютик отличные термины: </span><b>канонные</b><span style="font-weight: 400;"> и </span><b>кастомные </b><span style="font-weight: 400;">персонажи.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Надо отметить, что именно такой тип с вероятностью отлично знаком всем нам. Хорошо прописанный канонный персонаж (или даже имеющий экранное воплощение) — это готовый образец, который многим и многим игрокам хочется сыграть, это дрим-роль, часто это ачивка — ну и так далее.  </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Классический пример — игра по “Властелину колец”. Сеттинг и тема предлагают нам массу канонных персонажей — от Горлума и до Галадриэль. Они и становятся, так сказать, основой сетки — а остальные персонажи определяются общими словами “эльфы Лориэна”, “орки Мордора” и так далее. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Плюсы: </i></b><span style="font-weight: 400;">практически не нужно прилагать усилий для подробного прописывания сетки ролей. Она по сути готова — бери из книги/фильма/игры, убери лишнее (что не лезет в формат), впиши “5 орков, 10 эльфов, 15 гондорцев” — и все отлично, сетка готова. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">драки за канонные роли, конфликты вокруг кастинга, разрыв между игроками на канонных ролях — и игроками, которые воспринимают себя (или мастера воспринимают их) в качестве статистов или фона для Фродо и Галадриэли. </span></li><li style="font-weight: 400;"><b>Функциональная сетка.</b><span style="font-weight: 400;"> На очень многих играх так или иначе моделируется некоторое сообщество (или несколько сообществ). И в этих сообществах зачастую есть функциональные роли, которые сами по себе задают некоторую форму сетке, служат опорными точками. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Классический пример — игра про университет. В университете обязательно есть ректор, есть преподаватели, есть студенты разных курсов, есть обслуживающий персонал. Это все — функциональные роли, на которые можно &#8220;натянуть&#8221; очень разных персонажей — но с точки зрения общей конструкции игры они определяются через их функцию.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Плюсы:</i></b><span style="font-weight: 400;"> такую сетку достаточно легко разработать, сам формат игры помогает этому. Также функциональные роли сразу дают понять игрокам несколько вещей: чем персонаж будет заниматься на игре (хотя бы часть времени), какие у него могут быть статусные отношения с другими персонажами, какими навыками ему, вероятно, стоит обладать (сложно играть преподавателя, к примеру, астрофизики, совершенно в ней не разбираясь).</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">достаточно легко скатиться в ситуацию “мне некогда играть, я должен выполнять свою функцию”, от мастеров требуется приложить силы для баланса в этой части. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">И неочевидный, но часто встречающийся минус — невозможность персонажей с “низким” статусом попасть в определенные сюжеты. К примеру, если персонаж школьник — ему в разы сложнее выбраться в “запретные” места игры, особенно если на игре предполагается определенная дисциплина. Это часто происходит, если мастера не следят за балансом между стремлением к симуляции (“школьники ночью должны спать, а не шляться по школе”) и тем фактом, что у нас все же игра, и несправедливо запирать игроков в помещениях, когда снаружи происходит интересное. </span></li><li style="font-weight: 400;"><b>ХарАктерная сетка. </b><span style="font-weight: 400;">С первого взгляда такой подход очень напоминает жёсткую сетку ролей — но, в отличие от нее, большинство персонажей обозначены несколькими штрихами. Это позволяет мастерам до игры наметить часть основных сюжетов и &#8220;узлов&#8221; игры — к примеру, если мы видим &#8220;старого мельника, слывущего колдуном&#8221; и &#8220;нескольких подмастерий старого мельника&#8221; — то несложно заподозрить сюжет &#8220;Крабата&#8221; и подумать, хотите ли вы поиграть именно в этот сюжет.</span></li></ol><p><span style="font-weight: 400;">К этому же типу можно отнести &#8220;метафизический&#8221; подход — например, если сделать сетку ролей по старшим арканам Таро, с высокой вероятностью она будет именно харАктерной.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b><i>Плюсы: </i></b><span style="font-weight: 400;">продуманная сетка ролей такого типа очень хорошо задает тон всей игре, атмосфере и направленности сюжетов. Кроме того, игроки сразу выбирают “костяк” персонажей и вольны накручивать на него все, что угодно.</span></p><p><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">Для того, чтобы сделать такую сетку, нужно хорошо представлять себе замысел своей игры в целом. А если сетка “метафизическая” — то стоит хорошо разобраться в той теме, которая берется за ее основу, а не пихать типажи без разбора. </span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Второй важный минус — для того, чтобы использовать такую сетку на полную, нужно совпадать с игроками в трактовках. То есть тем или иным образом “сверить концепции” и дать понять, что же вы имеете в виду, делая именно такую сетку. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">И наконец, </span><b>третий тип сетки ролей — свободная. </b><span style="font-weight: 400;">Чаще всего она выглядит как “заявляйтесь кто кем хочет”, и классический пример здесь подобрать сложно — это может быть как игра по известному сеттингу, так и что-то очень малоизвестное в качестве первоисточника. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">При кажущейся простоте этот тип сетки куда сложнее для мастеров — потому что практически сразу же им придется столкнуться с двумя глобальными проблемами:</span></p><ol><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Многогранное описание игры для игроков — чтобы те сами могли ответить себе на вопрос, о чем их персонаж, какое у него происхождение, какой у него жизненный опыт, и так далее, и тому подобное. Такое описание — это очень. много. текстов. </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Необходимость увязывать все, придуманное игроками, в одну сюжетную сеть. Этого, конечно, можно и не делать — вот только тогда с вероятностью на самой игре люди будут играть а) в откровенно разные вещи; б) в основном со своими друзьями и знакомыми, с которыми создали завязки самостоятельно до игры. </span></li></ol><p><b><i>К плюсам</i></b><span style="font-weight: 400;"> такого подхода относится вполне очевидный — игроки могут принести куда больше идей, чем способны сгенерировать мастера. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Также несомненный плюс — это возможность для игроков сыграть именно то, чего им давно хотелось. </span></p><p><b><i>Минусы: </i></b><span style="font-weight: 400;">если ваша игра построена на хоть немного известном сеттинге, ожидайте заявки на канонных персонажей. Часть из них будет “с дополнениями”. Часть из них будет Мэри/Марти Сью. И отказывать игрокам вам придется куда чаще, чем с другими сетками ролей. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Другой немаловажный минус — если ваша игра предполагает хоть какой-то баланс сил и персонажей, то при свободной сетке ролей его придется менять. Единственный вариант баланса в таком раскладе — выстраивать его уже по факту полученных и принятых заявок. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, в чистом виде каждый из типов сетки ролей встречается достаточно редко — я не зря упомянул, что это не столько классификация, сколько шкала. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Стоит учитывать важный момент — людям в целом проще выбирать, чем придумывать. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Поэтому при выборе типа сетки для вашей игры можно “на глазок” прикинуть следующие вещи:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">насколько известен и хорошо описан сеттинг вашей игры? </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">сложно ли будет игрокам подобрать под себя канонного персонажа из этого сеттинга?</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">насколько хорошо вы донесли игрокам ключевые особенности вашей игры — например, ее жанр? </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">готовы ли вы генерировать все сюжеты сами — или наоборот, готовы отталкиваться от того, что хотят сыграть игроки? </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">что важнее именно для вас — полная свобода творчества игроков, или же, наоборот, задуманная вами конструкция игры?</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">какие задачи поможет вам решить сетка ролей вашей игры?</span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Можно ли обойтись без всего этого анализа? Несомненно. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Стоит ли? Решать мастерам. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Сетка ролей — один из компонентов и инструментов мастера. И, как и с остальными элементами ларп-дизайна, его можно так или иначе использовать, или же оставить за пределами внимания, чтобы не добавлять себе забот и работы. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но важно учитывать одно — если у вас на игре есть сетка ролей (а, как я и говорил, сделать игру без нее практически невозможно), то будут и связанные с ней проблемы и нюансы. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Классификацию выше можно использовать для минимизации таких проблем — и для готовности к ним. Чем четче мастера будут представлять себе задумку и конструкцию своей игры — тем легче им будет реагировать на непредвиденные повороты событий.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Удачи, и хороших вам игр!</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">751</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Несчастная любовь на играх: техника безопасности</title>
		<link>https://larp.ua/neschastnaja-ljubov-na-igrah-tehnika-bezopasnosti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:43:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[квента]]></category>
		<category><![CDATA[техніка безпеки]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=748</guid>

					<description><![CDATA[Немножко моего опыта о том, как:
– играть в несчастную любовь и не умереть в процессе, 
– выжить после, 
– получить удовольствие, 
и о том, как важно быть внимательными друг к другу...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="748" class="elementor elementor-748" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-0ff7d74 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="0ff7d74" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-3be6af1" data-id="3be6af1" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-a36d1d1 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="a36d1d1" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/10-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Несчастная любовь на играх: техника безопасности</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Светлана Колинько</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-2b69820 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="2b69820" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-cb9d7da" data-id="cb9d7da" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-a3b5812 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="a3b5812" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Немножко моего опыта о том, как:</span></p><p><span style="font-weight: 400;">&#8211; играть в несчастную любовь и не умереть в процессе, </span></p><p><span style="font-weight: 400;">&#8211; выжить после, </span></p><p><span style="font-weight: 400;">&#8211; получить удовольствие, </span></p><p><span style="font-weight: 400;">и о том, как важно быть внимательными друг к другу.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Дисклеймер: все, что написано дальше, написано исключительно для применения внутри ларп-игр, а не вне их.</span></i></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Однажды я вернулась с игры, пережив, пожалуй, самый неожиданный опыт во всей ролевой жизни. Мой персонаж пережил драматичную историю и, фактически, на протяжении всей игры страдал и плакал. По окончанию же ларпа я, как игрок, пережила такой катарсис и счастье, который ощущается далеко не после каждой игры. И, казалось бы, это нелогично &#8211; персонаж ведь страдал, и получил далеко не все, что желал. Отчего же мне как игроку было так хорошо? Я стала анализировать.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">В &#8220;несчастную любовь&#8221; (тм) я играла на больших играх трижды. Два раза из трех я получала жесткие блид-ауты. После самой первой игры с таким сюжетом &#8211; блид-аут длился больше чем полгода, после второго раза &#8211; пару месяцев. Причём если первая игра “проехалась” ещё по ряду больных мест, то вторая была невероятно прекрасной, но эта ложка дёгтя в виде неприятного пласта романтической линии, заглушила эмоции тогда, сразу после игры. Благодаря же третьей игре (на этот раз удачной) я смогла вывести свой свод правил для тех, кто хочет поиграть в несчастную любовь и “выжить” после этого. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Итак, начнем с самого сложного.</span><b> Если несчастно влюблены в вас:</b></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> На вас как на игроке теперь лежит некоторая ответственность (о том, просили ли вы о такой ответственности, поговорим ниже). Ведь в любых отношениях участвуют двое, даже если любовь несчастная. Ваш персонаж при этом становится в какой-то мере пассивным, и ваш соигрок будет тратить больше ресурса, чем вы, играя в эти отношения. Кроме того, ваш персонаж становится тем, кто причиняет боль и неприятности. В игре. Не забывайте, пожалуйста, об этом.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Если вы договорились играть в несчастную любовь до игры, помните: человек, берущий на себя роль, подразумевающую душевные терзания, после ларпа все еще хотел бы вспоминать игру светло. Играйте в нарратив и помните, что соотношение “красота истории” vs “реалистичность” должны идти в балансе. Даже если у истории не будет хеппи-энда, посодействуйте своему соигроку в том, чтобы она была красивой. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Если несчастная любовь произошла в процессе игры и не предусматривалась, пожалуйста, корректно чекните соигрока. Объясните ему ситуацию, если у него совсем нет шансов добиться вашего персонажа, в самом начале, или как только вы поймёте, что происходит. Если вокруг вас будут всю игру плясать с бубном, а в результате все усилия будут напрасными, соигрок вряд ли обрадуется. Для него огромный пласт игры рискует потерять весь смысл &#8211; если только он, конечно, не хотел именно этого (но вы ведь не узнаете, пока не спросите, правда?). </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Помните правило 1. Если человек уже играет с вами во что-то подобное, и вы не стопнули его на старте и решили в это играть, пожалуйста, давайте ему игру. Дайте его персонажу измениться, разочароваться, или наоборот любить вопреки. Взаимодействуйте с ним. Играть снежную королеву, конечно же, очень лестно, но мы ведь ездим на РИ в том числе получать удовольствие. Так что даже если вы играете холодное безразличие, </span><b>играйте </b><span style="font-weight: 400;">в безразличие, но </span><b>не игнорируйте</b><span style="font-weight: 400;"> соигрока. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Не поленитесь устроить совместный дероллинг после игры. Вырольтесь, поговорите, расскажите истории. Любовная линия часто достаточно сильно влияет на персонажа, и соигроку наверняка очень хочется поделиться своими ощущениями. Да и вам, скорее всего, тоже. </span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь давайте посмотрим на обратную ситуацию. </span><b>Если несчастно влюблены вы:</b></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Очень внимательно выбирайте, с кем вы готовы играть в такой тип взаимодействия. Если вы недостаточно доверяете соигроку, не уверены в нем, или есть хоть что-то, что вас смущает &#8211; подумайте, хотите ли вы играть в несчастную любовь с этим человеком. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> По возможности не делайте несчастную любовь единственно приоритетной линией для своей игры. Всегда есть шанс, что что-то пойдёт не так &#8211; дайте себе путь к отступлению, к поиску развития и изменения в другой сфере жизни персонажа. Например, в моем случае, любовь человека к человеку трансформировалась в любовь моего персонажа к своему народу и Богу. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Проявляйте заботу о себе. Чекайте свое состояние. Такой тип взаимодействия далеко не самый простой, так что следите, чтобы все страдания были страданиями вашего персонажа. В случае чего &#8211; не стесняйтесь выдохнуть у мастеров, или в комнате психологической разгрузки, если такая есть на игре. </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Разговаривайте “словами через рот”. Лучше спрашивать, если вы как игрок не понимаете что происходит и куда ведут эти дебри сюжета, и если вам от этого плохо. Лучше сообщать о своем состоянии мастерам и соигроку, если что-то идет не так, чем потом получать негативные последствия. Говорите с соигроком, мастерами, помните о стоп-словах. Вас за это не просто не осудят, но и скажут спасибо, что умеете заботиться о себе сами.  </span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Не принимайте на свой счёт неудачи персонажа. Это кажется очевидным, но ощущение самоедства может прийти в самый неподходящий момент. В ситуации игры в несчастную любовь очень важно не пускать такие мысли к себе в голову. </span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">И, главное, помните о том что игра &#8211; это игра, а жизнь &#8211; это жизнь. Отслеживайте чувства игрока и персонажа, не играйте в несчастную любовь с объектом вашей пожизневой несчастной любви и будьте бережны друг к другу.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Make love.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">748</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Сторителлинг 101: как подтасовать красивую историю персонажа</title>
		<link>https://larp.ua/storitelling-101-kak-podtasovat-krasivuju-istoriju-personazha/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:40:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[квента]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=745</guid>

					<description><![CDATA[Я играю и делаю игры ради оживших историй. Но больше всего я ценю момент, когда история начинает жить своей жизнью, создавая себя сама. Когда кусочки пазла начинают складываться сами собой. Это касается как игры, так и работы с сюжетом...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="745" class="elementor elementor-745" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-fbf1e10 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="fbf1e10" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-6589358" data-id="6589358" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-d3f1e38 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="d3f1e38" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/9-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Сторителлинг 101: как подтасовать красивую историю персонажа</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Арина Комарницкая (Кузя), Conjunction LARP-Studio</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-042f6df elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="042f6df" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-7d61c90" data-id="7d61c90" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-74f1f18 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="74f1f18" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Зачем мы ездим на игры? Зачем мы ставим LARP?</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Эти два вопроса можно копать глубоко и долго, так и не дойдя до чего-то удобоваримого. У каждого из нас свой ответ на этот вопрос. Или же даже свое отсутствие ответа. Я знаю одно, после первой игры, где я выступала в качестве сюжетника, я смогла дать себе исчерпывающее объяснение, зачем конкретно эта форма досуга лично мне.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Я играю и делаю игры ради оживших историй.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но больше всего я ценю момент, когда история начинает жить своей жизнью, создавая себя сама. Когда кусочки пазла начинают складываться сами собой. Это касается как игры, так и работы с сюжетом.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Потому что, говоря цитатой из старого фильма, “потом нам остаются только воспоминания, сладкие, как ромовый пудинг”.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Каждым своим персонажем мы рассказываем сказку. И от нас, как игроков, так и организаторов, зависит, какой эта сказка будет.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Закономерно, катарсис зависит от множества факторов, на многие из которых мы повлиять не в силах. Но подтасовать карты мы можем всегда.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Попробую поделиться тем, как это делаю я. Это скорее нечто вроде практического руководства на базе собственного опыта, которым я сама пользуюсь при создании персонажей.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Я выделяю для себя три взаимосвязанных момента:</span></p><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Очень. Много. Личной. Подготовки</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Коммуникация с организаторами LARP</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Коммуникация с со-игроками</span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Пройдемся по каждому из них.</span></p><p></p><h2><span style="font-weight: 400;">Деконструкция персонажа или бекграунд от А до Я</span></h2><p><span style="font-weight: 400;">Как бы это банально не звучало, но чтобы на выходе получить конфету, нужно готовиться. Несерьезное отношение, наплевательство или же желание “погнать” приводят к соответствующему результату. Что посеешь &#8211; то и пожнешь.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">LARP &#8211; это хобби, которое требует вложений. Причем, как материальных, так временных и умственных. Иначе у нас получается не сотворчество, а, в лучшем случае, косплей-фестиваль. В персонажа нужно вкладывать усилия. Как со стороны игрока, так и со стороны мастера.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, каждая история индивидуальна, но есть опорные вехи, которые позволяют вашему очешуительному концепту не попасть в слепое пятно сюжета &#8211; создать никому не нужного персонажа, который обречен оказаться на обочине происходящих событий.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Если коротко, для меня это скелет персонажа. Три простых вопроса:</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><b>&#8211; Кто ты и откуда ты?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Сюда входит имя, род занятий, особенности характера, расы, прошлого &#8211; условный слепок личности.</span></p><p><b>&#8211; Что тебе нужно в этом месте и времени &#8211; в пространстве игры?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Если не получается ответить на этот вопрос &#8211; нужно обрисовывать все заново. Если нет четкого понимания, что привело персонажа в конкретное место и время, а главное, что заставляет его вертеться &#8211; такой персонаж легко попадает в белое пятно сюжета.</span></p><p><b>&#8211; С кем ты и что вас связывает?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Люди &#8211; существа социальные. Поэтому это крайне важный пункт. Он позволяет определить положение персонажа относительно групп социума, возможно &#8211; наметить осевые конфликты или проблемные точки.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда на эти вопросы есть базовый ответ, можно идти дальше. Задача &#8211; сделать объемного, многослойного и живого персонажа. Для начала стоит с головой погрузится в историю и особенности и традиции мира, будь это высокое фентези или же Викторианская Англия. Не скажу здесь ничего нового: ваш персонаж жил 15-20-50-1000 лет. Есть общепринятые вещи, которые он просто не может не знать.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">Далее нужно разобраться в причинно-следственных связях, что приводит к тем или иным поступкам и решениям.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Это все описывается одним термином &#8211; Теория Разума. Т.е. на базе собственного мышления и исходя из прошлого персонажа нужно объяснить себе каждый его поступок, важную эмоцию и принятое решение.</span></p><h6><i><span style="font-weight: 400;">Tip: я часто беру готовые слепки персонажей из литературы или кино, дорабатываю им детали и экстраполирую на вселенную игры.</span></i></h6><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Как только готов слепок личности, проходимся еще раз по особенностям и истории мира, формируя отношение к ключевым событиям. Обычно я стараюсь не создавать равнодушных персонажей, которым плевать на узловые точки сюжета игры. Это создает гораздо большее пространство для последующего взаимодействия с миром.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь чуть ли не самый важный момент: </span><b>хорошей игры без конфликта не бывает.</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Поэтому искомый конфликт лучше встроить в скелет персонажа, формируя его вокруг этого противоречия. Я обычно добавляю его на одной из двух стадий:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Почему персонаж находится именно здесь. Т.е. конфликт привязан к событиям в игровом мире.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Кто-то важный находится в этом месте и времени. Т.е. конфликт привязан к одному из персонажей.</span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Зачастую, это именно та ось, вокруг которой я строю все дальнейшее взаимодействие.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">В роли конфликта может выступать что угодно: страшное-ужасное проклятие, вынужденный брак, борьба за наследство, суд, старая вражда &#8211; вариантов множество. Лениво придумывать &#8211; смотрим кино и литературу и берем оттуда готовые слепки.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">При наличии такой осевой проблемы у вас всегда будет, чем нагрузить окружающих и побиться головой самому.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">После этого я, зачастую, иду дальше и придумываю персонажу еще минимум три противоречия, которые так или иначе мешают ему жить. Обычно 2 из них не выстреливают, остальные же превращаются в главы истории.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Следующий момент &#8211; люди, которые важны или которые могут повлиять на вашего персонажа. Быть одиночкой романтично только в ролевых песнях под гитару. Наличие людей, за которых можно будет зацепиться и разделить историю &#8211; критично важно. Это могут быть друзья, враги, учителя &#8211; персонажи, на которых вам не плевать, и нахождение рядом с которыми будет побуждать к действию.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Зачастую я привязываю их к уже прописанным конфликтам.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">А еще очень важно, чтобы это были игроки, с которыми вам приятно играть.</span></p><h6><i><span style="font-weight: 400;">Tip: обычно я стараюсь сделать подвязки на 2-3 игроков. Больше &#8211; сложно менеджерить в пространстве игры.</span></i></h6><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь надо оживить персонажа.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Для меня это &#8211; продумать недостатки. Именно недостатки делают героев настоящими, вытаскивая их с полки Мери-Сью* клонов. Подумайте о темном секрете (который обязательно кто-то знает), подумайте о нелицеприятном качестве, которое персонаж пытается побороть, подумайте о поступках, которыми вы не гордитесь.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Подумайте, чего вы боитесь больше всего на свете.</span></p><h6><i><span style="font-weight: 400;">Именно это все я обычно стараюсь отправлять в заявке. Коротко и по-пунктам. Без художественных излишеств квенты-на-20-страниц, чтобы не возникало разночтений.</span></i></h6><p></p><p><span style="font-weight: 400;">После этого остаются только мелкие детали поведения, особенности речи, мелкие предметы, характеризующие вашего персонажа.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Ну и костюм. Который будет отражать его личность.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">*Мери-Сью &#8211; имеется в виду архетип персонажа, наделенного гипертрофированными, нереалистичными достоинствами, способностями и везением. Зачастую такие персонажи однобоки и, за счёт нереалистичности своих качеств, выглядят картонными и не настоящими.</span></p><h2><span style="font-weight: 400;">С организаторами LARP нужно говорить. Много говорить</span></h2><p><span style="font-weight: 400;">Прежде, чем что-то придумывать и на что-то рассчитывать, всегда нужно удостовериться, что вы и организаторы игры находитесь на одной волне.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Здесь во многом помогут тексты, красные флаги, мастерские декларации, игровые документы и еще тонна постов, единственная цель которых &#8211; разжевать задумку и рассказать, про что и о чем будет игра.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">На базе этого уже можно выстраивать себе основу концепта. Основная беда в том, что очень многие на этом останавливаются, считая проделанную работу достаточной. Еще хуже &#8211; в экстазе бегут строчить или же мучительно выдавливать из себя 20 листов в заявке свободного типа о том, как солнце медленно садится за горы, как Василий, сын Василия живет в своей родной деревне. На 20 страницах подробно расписаны его быт, злоключения, переживания. Его первая любовь (трагическая), первое предательство, первая победа. Но в конце упомянутый Василий, сын Василия покидает родную деревню, оставляя быт, злоключения и переживания навсегда там, в прошлом. У себя, в сюжетной группе Сопряжения, мы назвали такой тип изложения “А потом я пришел в Невервинтер”.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Люди, не надо так! </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Для сюжетника эта история &#8211; чистый лист, к которому нечего подвязать. Нет, я не спорю, что порой даже такие персонажи могут выстрелить, особенно при условии наполненного контентом мира игры. Беда в том, что это случайность, а мы же пытаемся выстроить закономерности. 20 страниц в заявке несут сугубо художественную ценность, но, зачастую, не дают смысловой нагрузки для дальнейшей работы. Лучше вообще не пишите художественные квенты.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь о другой крайности: я Петя Петюшкин, все придумал, все написал, построил себе золотые замки в голове. И ни с кем это не обсудил.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Не надо так!</span></p><h6><i><span style="font-weight: 400;">Что важно понимать: любые, даже самые гениальные идеи, будут всего лишь идеями, пока вы их не проговорите и организаторы их не инсталируют в игру.</span></i></h6><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда у вас сформировался скелет вашего концепта &#8211; поговорите о нем с организаторами. Особенно, если игра небольшая. Не прорабатывайте его дальше самостоятельно &#8211; возможно, вам помогут его скорректировать, предложат несколько удачных решений и сразу прицепят пару спусковых крючков для подвешенных ружий.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда вы нарастили на “скелет” концепта условное “мясо” &#8211; поговорите об этом с организаторами. Тогда они точно не заведут вас не в те сюжетные дебри. Обязательно расскажите все секреты, все темные тайны, нелицеприятные подробности и страхи, все подвязки на других игроков, которые вы сами себе придумали, все нюансы конфликтов. Пусть их запустят в игру.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Если вы чего-то категорически не хотите в истории &#8211; обсудите это с мастерами. Если вы наоборот что-то очень хотите, но думаете, что организаторы сами догадаются &#8211; не догадаются. Поговорите с ними об этом. Если вы хотите поиграть вместе с Васей, Петей, Сережей, Людой, Дашей &#8211; скажите об этом прямым текстом. Если вы точно знаете, о чем хотите историю &#8211; тем более расскажите это сюжетнику. Если у вас есть идеи &#8211; обязательно поделитесь ими. Возможно, организаторы их используют. Вам же будет хуже, если вы будете сидеть на них, как наседка, ожидая, что же вам там прописали. На последнем пункте я сама погорела дважды.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Не оставляйте все эти моменты на самотек во время подготовки. Иногда бывают приятные неожиданности. Но лучше не полагаться на волю случая.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Постоянной коммуникацией с организаторами вы добиваетесь того, что вы находитесь в одном информационном поле, с одинаковым пониманием ожиданий друг от друга и от проекта. Это уже львиная доля успеха.</span></p><h2><span style="font-weight: 400;">Находим друзей и врагов</span></h2><p><span style="font-weight: 400;">LARP &#8211; это коллективное творчество. Поэтому самые прекрасные истории рождаются, когда в них вкладываются разные люди. Здесь сложно переоценить доигровое общение и завязки.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Помогает общаться с со-игроками до игры, делясь общеизвестной информацией о своем персонаже, создавая связи и до поры примеряя на себя сгенерированную личность. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Это позволяет как лучше понять себя, так и свое взаимодействие с другими.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Если такой формат общения доступен &#8211; отличный выход сформировать отношение к каждому известному вашему герою персонажу. Здесь тоже важное правило &#8211; не оставайтесь равнодушным. Четко декларируйте друзей и врагов, доносите до них отношение вашего персонажа, а также озвучивайте принципиальные моменты. Это существенно разнообразит взаимодействие во время игры.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Из моего опыта &#8211; это помогало сделать игру насыщенной в абсолютно незнакомых комьюнити, при минимуме взаимодействия с организаторами.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Ну и напоследок самое важное: всегда помните, что за каждым персонажем стоит человек со своими страхами, недостатками и достоинствами. Не путайте эти две личности.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Рассказывайте свои истории.</span><span style="font-weight: 400;"><br /></span><span style="font-weight: 400;">И помогайте рассказывать истории другим.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">745</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Итак, вы решили написать квенту</title>
		<link>https://larp.ua/itak-vy-reshili-napisat-kventu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:34:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[квента]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=742</guid>

					<description><![CDATA[Не надо. Не пишите квенту. Напишите концепт. Посмотрите на ситуацию глазами дизайнера сюжетов (то есть мастера-сюжетника). Скорей всего, у него есть еще тысяча и одна задача, помимо рассмотрения вашей заявки. Его внимание и силы напряжены до предела...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="742" class="elementor elementor-742" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ceaa04b elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ceaa04b" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-8fdda80" data-id="8fdda80" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-5741337 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="5741337" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/4-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Итак, вы решили написать квенту</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i> Сергей Тен. Нарративный дизайнер GSC Game World</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-57152a0 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="57152a0" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-809d40f" data-id="809d40f" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-9e35bed elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="9e35bed" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Не надо. Не пишите квенту. Напишите </span><b>концепт</b><span style="font-weight: 400;">. Посмотрите на ситуацию глазами дизайнера сюжетов (то есть мастера-сюжетника). </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Скорей всего, у него есть еще тысяча и одна задача, помимо рассмотрения вашей заявки. Его внимание и силы напряжены до предела. Ему нужна ваша забота и поддержка. Давайте поймем, что вам и ему нужно от описания вашего персонажа. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Вам нужно, чтобы персонаж был интересен и понятен лично вам. С интересом все просто &#8211; если его нет, вам будет скучно играть. С понятностью все сложнее. Вы можете написать тридцать страниц хитросплетенной биографии, которой хватит на байопик об этом персонаже. В этом будет мало толку, если вы не понимаете, как реализовать эту информацию на игре. Ролевая игра &#8211; среда очень изменчивая, &#8211; а значит вашему воображаемому конструкту нужна гибкость, иначе он станет бесполезным. Персонаж &#8211; это инструмент. Он должен идеально ложиться в руку.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Дизайнеру сюжетов нужно, чтобы документ о вашем персонаже был легким для прочтения, удобным в использовании и вдохновляющим. Легкость чтения &#8211; это, прежде всего, малый объем (до 2 страниц А4, в идеале) и хорошая верстка &#8211; поля, абзацы, заголовки и подзаголовки, маркированные и нумерованные списки. Короткие и понятные предложения, орфография и пунктуация &#8211; все это показывает уважение к читателю. Удобство пользования в мире дизайнера сюжетов &#8211; это возможность быстро, с минимальными усилиями встроить персонажа в существующий сюжет и связать его с другими персонажами. Вдохновение &#8211; самый эфемерный пункт из этих трех, но под ним скрывается достаточно простой прием. Ваш концепт должен не только описывать вашего персонажа, но и контекст вокруг него &#8211; связи с другими персонажами, возможные проблемы, рычаги влияния и планируемый путь его развития.</span></p><h3><span style="font-weight: 400;">Перейдем к практическим советам</span></h3><p><span style="font-weight: 400;">Итак, у вас день до игры, а персонажа нет. </span><b>Что делать?</b></p><ol><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Начните с картинки вашего персонажа. Pinterest в помощь. Красивый визуальный образ поможет быстро выстроить ассоциативный ряд.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Подберите референс из медиа: сериалы, фильмы, книги, игры, песни, что угодно. К примеру, ваш персонаж будет похожим на Питера Квилла из “Стражей Галактики”.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте ему броское имя. Без особых изысков. Скорее всего, вас будут называть только по имени, так что избегайте всяких Анн-Флоредин Альбатрос де Барбадрынц-Киберскотч (разве что это нужно для комического эффекта). Произнесите имя несколько раз вслух. Покатайте его на языке. Оно должно слетать с губ легко и непринужденно.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте своему персонажу три цели, которых реально достичь за игру. Одна основная и две дополнительных &#8211; если останется время. Цели должны быть сформированы максимально понятно и приземленно. К примеру, хочу опорочить имя своего злейшего врага. Подумайте о том, что конкретно персонаж будет делать для достижения этих целей. Подумайте почему он яростно желает именно этого.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте ему три принципа &#8211; моральных установки, с которыми он начинает игру и которые можно ярко отыграть. К примеру, “никогда не беру оплату за свои услуги” или “магия &#8211; для слабаков”. Подумайте как именно эти принципы у персонажа сформировались.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте три связи с другими персонажами или организациями, если так можно. Если нет &#8211; проконсультируйтесь у дизайнера сюжетов, с кем бы ваш персонаж мог связаться. Выходите на контакт, предлагайте идеи. Помните: ваша цель &#8211; помочь сюжетнику делать игру интереснее для вас и других. Одна связь должна быть негативной (вражда, зависть, конфликтующие бизнес-интересы и т.д.), одна &#8211; позитивной (дружба, партнерство, семейные узы и т.п.), одна &#8211; драматичной (вы оба были влюблены в одного персонажа, вы оба стали невольными свидетелями жуткого убийства, у вас есть общий враг, дайте волю фантазии).</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Напишите очень краткую предысторию. Три-пять абзацев, до 2000 символов с пробелами. Что произошло, когда, кто, почему? Предыстория должна как бы говорить “вот что произошло, </span><b>поэтому</b><span style="font-weight: 400;"> мой персонаж именно такой”.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Этого костяка вполне достаточно для того, чтобы мастеру-сюжетнику было от чего отталкиваться в своей работе, а вам &#8211; чтобы интересно поиграть.</span></p><p><br /><br /><br /></p><p><span style="font-weight: 400;">Но, предположим, у вас есть неделя до игры. </span><b>Что добавить?</b></p><ol><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Добавьте персонажу яркую цитату. Подумайте о том как он говорит. Дайте ему голос, сначала у себя в голове, затем перед зеркалом вслух.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Придумайте сильные и слабые стороны &#8211; по 2-3 штуки. Сильные стороны вам придется поддерживать &#8211; будет чем заняться на игре. Слабые стороны дадут дизайнеру сюжетов понять, за что можно подцепить вашего персонажа на уровне внутренней мотивации. Будьте честны со слабостями &#8211; именно они делают персонажей объемными и интересными. Чаще всего слабости рождают страхи. Подумайте чего боится ваш персонаж.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Пропишите рычаги влияния на вашего персонажа &#8211; 2-5 штук. Нечто, что вызовет у него безусловную реакцию, если за этот рычаг дернуть. К примеру, любимая дочь, безответная любовь, тщательно выращиваемый бонсай или задолженность очень опасному человеку. Рычаги влияния сродни слабостям, но если слабости исходят изнутри, то рычаги видны и снаружи &#8211; в вашем костюме, поведении или домашней локации. Они дают возможность мастеру-сюжетнику и другим персонажам завязать с вами отношения: позитивные или конфликтные. Они приглашают с вами поиграть &#8211; разве это не прекрасно? Главное, не забудьте привезти тот самый бонсай.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Подумайте над внешними особенностями. Походка, лексикон, элементы костюма, акцент и т.д. Все, что увидят другие игроки. Опишите это, но очень коротко &#8211; эти приемы нужно отрабатывать на практике, слова здесь несут мало пользы.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Бонусный пункт для настоящих джедаев. Запланируйте своему персонажу арку, путь внутренних изменений. Подумайте с какими принципами он начинает (пятый пункт), почему они ошибочны и вредны для него, и к какому осознанию вы хотите привести его к концу игры. Что именно вы будете делать для того, чтобы ваш персонаж осознал это? Какие события могут подтолкнуть его к принятию истины? Подробнее про арку можно почитать вот здесь (</span><a href="https://blog.reedsy.com/character-arc/"><span style="font-weight: 400;">https://blog.reedsy.com/character-arc/</span></a><span style="font-weight: 400;">).</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Теперь ваш персонаж по-настоящему объемный. Красивый, хоть роман пиши. Но давайте представим на минуту, что у вас до игры целых две недели. </span><b>Чем заняться?</b></p><ol><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Редактурой. Возьмите весь этот массив информации и отсекайте от него все лишнее, оставляя совершенство, как завещал Микеланджело. Подбирайте более точные выражения. Дайте персонажу пожить в вашей голове. Устраняйте нелогичные моменты. Проясняйте мотивации. Договаривайтесь о связях с другими игроками. Консультируйтесь с дизайнером сюжетов, если ему требуется от вашего персонажа что-то конкретное (скорее всего, так и есть). Дайте почитать доверенным соигрокам, если это позволено. Стремитесь уместить все это в заветные две страницы А4.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">После этого отложите персонажа на день-другой. Займите голову чем-нибудь другим. Дайте поработать вашему подсознанию. Затем вернитесь к персонажу со свежим взглядом и отполируйте последние шероховатости до зеркального блеска.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Или осознайте, что это все не то, чего вы хотите. Выбросите все в мусорник, а лучше сожгите. В панике возвращайтесь к пункту 1. C’est la vie.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Хороших вам игр и ярких персонажей,</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Сергей Тен</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">742</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом</title>
		<link>https://larp.ua/dike-pole-dlja-gri-jak-upravljati-vilnim-sjuzhetom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[сюжети]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=739</guid>

					<description><![CDATA[Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток)...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="739" class="elementor elementor-739" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-5d21b53 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="5d21b53" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b94f415" data-id="b94f415" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-230540b elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="230540b" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/11-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Дике Поле для гри: як управляти вільним сюжетом</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Лютик, Мар</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-b413d74 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="b413d74" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-c5d3983" data-id="c5d3983" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-f4a7a61 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="f4a7a61" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Що таке вільний сюжет? Це коли у гравців є дірка в паркані, дошка, цвяхи, молоток і навіть підручник про те, як цим всім користуватися, але жодних вказівок, що саме робити. Ви, мабуть, собі плануєте, що гравці просто залатають дірку в стіні за допомогою дошки і цвяхів. Натомість можна отримати вікно у пекло з облаштованим підвіконням і авангардною скульптурою із цвяхів замість вазона (і не питайте, куди подівся молоток).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Звісно, вищенаписане – жарт. Але цей жарт чудово показує специфіку проблем, з якими має справу майстер, коли організовує гру з вільним сюжетом.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Говорячи про вільний сюжет, ми маємо на увазі те, що у європейській рольовій практиці ігор називається </span><i><span style="font-weight: 400;">sandbox</span></i><span style="font-weight: 400;"> – «пісочниця», тобто простір, у якому гравці можуть створювати власні історії замість рухатися за спланованим майстрами маршрутом подій та розваг.  Проте вільний сюжет – це не відсутність будь-якого сюжету взагалі, оскільки дійсно сприятливий для гри простір означає наявність певної структури, яка надає гравцям зручні річища для дій та ідей. Вільний сюжет – це конструктор, який складається з ідей гравців та майстрів і легко адаптується до будь-якого розвитку подій на грі. Вільний сюжет потребує з боку майстра не меншої, а іноді навіть більшої роботи, ніж гра з перед-написаними ролями та «рейками» – тобто сюжетом, який жорстко контролюється майстром і передбачає обмежену кількість варіантів розвитку.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Нижче ми поділимося власним досвідом управління вільним сюжетом до гри та на грі. Ці поради орієнтовані головним чином на ігри фантастично-пригодницького типу, але їх можна адаптувати і до інших жанрів.</span></p><p><b> </b></p><p><b>ДО ГРИ</b></p><p><b>Плануйте гру за добре відомим сетингом</b><span style="font-weight: 400;">. Наявність продуманого і детально описаного світу надає гравцям доступ до широкого спектру матеріалів, на основі яких вони можуть вигадувати собі персонажів та сюжети. Так само майстри мають вдосталь простору для інтерпретацій та доповнень. Гра за авторським, кастомним сетингом потребуватиме окремих зусиль для створення відповідного обсягу знань про світ і його донесення до гравців.</span></p><p><b>Розумійте логіку та специфіку світу</b><span style="font-weight: 400;">. Це потрібно для оцінювання гравецьких ідей з погляду відповідності сетингу, а отже, впізнаваності та зрозумілості іншим гравцям у рамках світу. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, у світі TES «демони»-даедра не можуть мати спільних дітей зі смертними, тому</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">ідея «мій персонаж – напівдаедра», попри цікаві варіанти розвитку, викличе в інших гравців когнітивний дисонанс, який знівелює потенціал такої ідеї.</span></i><span style="font-weight: 400;"> І навіть якщо основна маса гравців не настільки в курсі сетингу, щоб перейматись через дрібні невідповідності (так нерідко буває), майстрам знання сетингу і розуміння логіки світу допомагають генерувати та інтерпретувати ідеї, швидше приймати рішення у неоднозначних ситуаціях, а також допомагати гравцям заповнювати пробіли у біографіях та зав’язках для їхніх персонажів.</span></p><p><b>Пропонуйте час, місце, початковий сюжет</b><span style="font-weight: 400;">. Інформації про те, що гра спирається на той або інший сетинг буває замало для того, щоб фантазія гравців пішла далі, ніж «я хочу бути якимось ельфом». З іншого боку, якщо відомий лише сетинг, коло варіантів, з якого гравці збиратимуть ідеї, може виявитись настільки широким, що потім буде вкрай важко зліпити з цього щось, у що буде зручно та цікаво грати. Початковий сюжет від майстрів – який задає час, місце та базову інтригу – стане тим фундаментом, на якому гравці зможуть будувати свої власні історії. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, параметри «Камелот», «початок правління короля Артура» і «король запрошує лицарів, щоб сформувати Круглий Стіл» вже задають інакший напрям для фантазії гравців, ніж «Камелот», «осінь Логрії» і «король воює з Мордредом».  </span></i></p><p><b>Плануйте майстерські події і створюйте ігротехнічних персонажів за потреби</b><span style="font-weight: 400;">, але готуйтесь до того, що ці персонажі можуть не знадобитися, а події не відбудуться, якщо гравці їх не «відкриють» або викрутять історію так, що та чи інша подія стане неможливою. Планувати події слід за принципом «якщо (дії/бездіяльність гравців)&#8230; то («реакція світу» від майстрів)». Якщо дії або бездіяльність гравців за логікою не можуть призвести до певних наслідків, цих наслідків не повинно бути – навіть якщо запланована подія вам страшенно подобається. Крім того, потрібно бути готовими до того, що дії чи бездіяльність гравців видозмінять заплановане до невпізнаваності.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Саме через високу вірогідність того, що придумане вами може не відбутись, корисно </span><b>планувати широкий спектр різних подій</b><span style="font-weight: 400;">. Також слід бути готовими до того, що нічого з запланованого не знадобиться, і доведеться імпровізувати.</span></p><p><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><b>НА ГРІ</b></p><p><b>Не нав’язуйте гравцям події. </b><span style="font-weight: 400;">Як правило, на початку гри гравці очікують і потребують імпульсу, сигналу «дійте!» з боку майстрів; така потреба може виникати і в подальшому у процесі гри. Важливо давати імпульс, коли він потрібен, проте слід уникати перенасиченості майстерськими заходами та персонажами. У гравців не повинно виникати відчуття, ніби вони на грі пасивні глядачі, другорядні персонажі чи діти, яких розважають аніматори. </span></p><p><b>Не відмовляйте гравцям</b><span style="font-weight: 400;">. Коли гравець дає вам запит на реакцію світу, не кажіть «ні», навіть якщо ідея здається божевільною чи суперечить вашим планам. Відповідайте «спробуй!», і якщо те, чого гравець бажає, дійсно не є можливим з огляду на логіку світу та гри, дайте людині переконатись у цьому на досвіді свого персонажа. У гравця не повинно бути страху стовідсоткової відмови.</span></p><p><b>Не підштовхуйте гравців, але допомагайте та підказуйте</b><span style="font-weight: 400;">. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, якщо лицар уперто не йде рятувати принцесу, не варто раз у раз навіювати йому сни про діву у високій вежі (і, може, на такий сон якраз чекає скромний учень алхіміка)</span></i><span style="font-weight: 400;">.  </span></p><p><b>Зробіть основним рушієм сюжету ідеї та дії гравців</b><span style="font-weight: 400;">. Якщо гравець вам «кидає м’ячик», ловіть його і кидайте назад. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, Гільдія воїнів придумала для новачка випробування у вигляді ритуального полювання на чудовисько. Випустіть для них у ліс чудовисько, навіть якщо ні на полювання, ні на монстра не розраховували (і хтозна, що це чудовисько накоїть, якщо його не вполюють… і що зроблять його родичі, якщо монстра таки уб’ють)</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p><p><b>Зберігайте невідомі у рівнянні</b><span style="font-weight: 400;">. Настанова «не кажи гравцю ні» нерідко веде до спокуси просто все робити так, як хочеться гравцям – але такий підхід може мати згубний вплив на гру, бо коли все легко, зрозуміло і передбачувано, згасає азарт та зникає зацікавленість у процесі. Щоб цьому запобігти, варто тримати у голові декілька типів факторів, що впливають на події у грі, а саме:</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Безпосередні дії гравців.</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Закладені майстрами фактори, тобто ті «якщо&#8230; то», які ви встановили для себе, коли планували майстерські події для гри.</span> <span style="font-weight: 400;"> </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Опосередкований вплив гравців. Звертайте увагу на дрібні вчинки та рішення гравців, тому що саме вони можуть дати поштовх захопливим колізіям. </span><i><span style="font-weight: 400;">Наприклад, під час рейду у стародавні руїни персонаж кладе у кишеню якусь дрібничку, хоча товариші попереджали не брати нічого, крім того, за чим вони прийшли безпосередньо. З цієї дії можна викрутити що завгодно – від набуття героєм незвичайних сил до появи демона, який тепер полює на злодіїв.</span></i></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Внутрішня драматургія гри. Про неї поговоримо наступним окремим пунктом.</span></li></ul><p><b>Виходьте за рамки логіки світу заради сюжету, але робіть це акуратно</b><span style="font-weight: 400;">. Іноді логіка світу просто суперечить динаміці гри; технічно дії гравців ніяк не можуть призвести до бажаних (гравцями) або принаймні дуже драматичних наслідків, але драматургія гри вимагає, щоб саме тепер гравці отримали омріяне або щоб сталося дещо неймовірне. У таких випадках слід керуватися принципами «один шанс на мільйон випадає у дев’яти випадках з десяти», «диво трапляється тоді, коли вже не лишилося жодної надії», «кінець світу починається з одного необачного вчинку» і так далі. Добре розуміння логіки та специфіки сетингу допоможе придумати, як саме зробити неможливе можливим і водночас не скотитись в абсурд.</span></p><p><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><b>ДО ГРИ ТА НА ГРІ</b></p><p><b>Зберігайте спокій і доброзичливість та готуйтесь до пригод</b><span style="font-weight: 400;">. Гру з вільним сюжетом неможливо робити, якщо ви ставитесь до гравців та їхніх ідей ворожо, зверхньо чи з острахом. Налаштуйтесь на те, що вас багато дивуватимуть – і здебільшого (хоч і не завжди) приємно.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">739</post-id>	</item>
		<item>
		<title>LARP на батарейках</title>
		<link>https://larp.ua/larp-na-batarejkah/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:28:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[ігротехніка]]></category>
		<category><![CDATA[електроніка]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=735</guid>

					<description><![CDATA[Псс… мастер!.. Не хочешь ли немного электроники для своей игры?
Хочешь? А зачем? А какой?.. Пробовал ли ты легкую иммерсивную электронику или уже крепко подсел на движковую и системную? О, ты хочешь всего и сразу? Хорошо, давай я тебе расскажу, чего это тебе будет стоить и в деньгах, и в нервах...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="735" class="elementor elementor-735" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-0c1b991 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="0c1b991" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-7182281" data-id="7182281" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-d85f95f elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="d85f95f" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/6-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">LARP на батарейках</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Мистериус
</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-b8cc45e elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="b8cc45e" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-43f0ef8" data-id="43f0ef8" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-fb244d7 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="fb244d7" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><i><span style="font-weight: 400;">Псс… мастер!.. Не хочешь ли немного электроники для своей игры?</span></i></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Хочешь? А зачем? А какой?.. Пробовал ли ты легкую иммерсивную электронику или уже крепко подсел на движковую и системную? О, ты хочешь всего и сразу? Хорошо, давай я тебе расскажу, чего это тебе будет стоить и в деньгах, и в нервах.</span></i></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Давайте для начала разберемся с терминами:</span></p><p><b>Иммерсивная электроника</b><span style="font-weight: 400;"> выполняет сугубо антуражные функции. Нужна для более реалистичного восприятия окружающей среды игроками. К ней относятся всякие светяшки, устройства, создающие звуковое сопровождение, разные футуристические интерфейсы без функциональной нагрузки и прочие спецэффекты.</span></p><p><b>Движковая электроника</b><span style="font-weight: 400;"> нужна для взаимодействия игроков между собой или с внешним миром. Например телеграф, по которому приходят новости с “большой земли”, или банковская система на приложениях смартфона, ключи доступа к разным локациям с ограниченным доступом, магия при помощи электронных приборов и многое другое.</span></p><p><b>Системная электроника</b><span style="font-weight: 400;"> помогает мастерам понимать, что вообще происходит, и зачастую в самой игре не принимает участие. Например электронные браслеты как паспорта игроков; системы датчиков, отслеживающие перемещение игроков; электронные системы учета для сюжетов, квестов, и т.д.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Ок, с терминами разобрались. Теперь нам надо решить, чего же мы хотим. Как показывает практика, зачастую хотят всего, сразу, подешевле и на вчера. Но мы с вами рассмотрим как случаи, в которых можно применять новые технологии, так и те, когда лучше использовать проверенное годами средство, каким бы старым оно не казалось.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Запрос мастера: “У меня есть игра сериального типа, раньше у нас была медицина на карточках. Я съездил на одну крутую игру, где была электронная медицина на приборах, я хочу такую же.” </span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Отличный кейс, показывающий когда не надо использовать ноу-хау. Во-первых, потому что игроки привыкли к старым движкам и планируют своё взаимодействие с другими игроками на основе предыдущих игр. Это нововведение скорее всего будет воспринято в штыки. Кроме того с большой долей вероятности при перенесении движка с одной платформы на другую утратится часть привычного функционала, что вызовет изменение в правилах и проблемы.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Запрос мастера: “У меня есть игра сериального типа, хочу новую локацию со светящимся деревом.”</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Вот тут все отлично реализуется иммерсивной электроникой. Просто новое, неизведанное, красивое и не завязанное на привычные для игроков движки.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Запрос мастера: “Я собираюсь поставить игру. За основу я беру правила с подобной игры, которую я ставил раньше, просто сеттинг поменяю. И мне нужно интегрировать вашу электронную магию+медицину+экономическую систему, все предметы должны быть стилизованы под наш сеттинг. Но оставить некоторые наши наработки с предыдущих игр… Ах да, и игра через полгода.”</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Ну, во-первых, такой мастер уже опоздал минимум как на полгода. Игра с такой глубокой интеграцией да ещё и новым антуражем готовится за год (в зависимости от количества участников). Это не только куча писанины, но ещё и куча программирования, пайки, логистики, озвучки и изготовления. Это примерно как создать ещё одну игру. В этом случае интеграция со старыми системами будет только усложнять процесс. Потому что тут у нас всё считает электроника, а тут мастер кидает кубики… Плохо сочетается.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Запрос мастера: “Я хочу, чтобы была электронная система, которая бы отслеживала все параметры игроков, но я ещё хочу зелья, чтобы их можно было варить, пить и они на время меняли параметры игроков. И чтоб как-то отслеживать, что игроки не читерят.”</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Стоит запомнить, что движковая электроника не призвана бороться с читерством, это может быть приятным бонусом, но это далеко не её задача. Бороться с читерством очень дорого и это всегда гонка вооружений, которая приводит только к усложнению и удорожанию. Дешевле и надежней – доверять. Кроме того, данный кейс – это пример попытки связи двух тяжело связанных между собой движков. Если раньше игрок сам варил (под присмотром мастера), сам пил (под присмотром мастера), рвал какие-то чипы, использовал какие-то пометки об изменении статуса и это всё как то работало – то теперь, когда вместо мастера выступает электроника, это сделать крайне тяжело. И легче либо вовсе отказаться от такого взаимодействия, либо вернуть “присмотр мастера”, который в данном случае не будет бороться с читерством, а просто будет вносить изменения в прибор игрока.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Запрос мастера: “Я через год ставлю игру по такому-то сеттингу с электроникой, с чего мне начать?”</span></i></p><p><span style="font-weight: 400;">Идеальный кейс. Начинают обычно с того, что разделяют сферы влияния и оценивают риски. Затем прикидывают, что можно взять уже из готового, а что надо будет делать с нуля. Затем пишут правила, отталкиваясь от того, какие движки будут покрыты электроникой, а какие остаются на более классических средствах реализации. Разрабатывают смету расходов на создание нового и аренду старого оборудования. Обсуждают, что из иммерсивной электроники будет использоваться и зачем. Самое позднее за месяц до игры в систему вносятся все игроки, заканчиваются все правки по правилам и балансу, система тестируется в условиях, приближенных к реальным. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Какие при этом могут быть подводные грабли? Их полно. Сложность системы, сложность создания чего-то нового. Флешбеки игроков, когда они используют одни и те же устройства на разных проектах. Дороговизна. Более скрупулезная работа над игрой. Дождь, в конце концов, если это игра под открытым небом.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Первое, что спасет вас от самых прочных граблей – это “красная папка”. Если вы используете движковую или системную электронику на игре, у вас всегда должна быть так называемая “красная папка”. Это список действий, которые нужно будет предпринять, если вся электроника на полигоне накроется медным тазом по той или иной причине (глобальный сбой, геомагнитная буря, хакер с глушилкой, инопланетяне). Эта “папка” ещё ни разу не пригодилась. Но она всегда должна быть. Например, если загнется электронная банковская система, мастера должны знать, как быстро сменить движок на бумажную бухгалтерию. Если откажет телеграф, как заменить почтальоном. Если откажет электронная магия, как задействовать альтернативные способы магического взаимодействия. В общем, если у вас есть “красная папка” вы рискуете потерять только один движок. Если её нет, вы можете завалить всю игру.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">А стоит ли овчинка выделки? Решать вам. Электроника как айсберг, особенно системная. Под водой куча работы и затрат. Но над водой это красивая и величественная гора, об которую можно играть. Электроника может не только помочь лучше вгрузиться в своего персонажа, но ещё и создать дополнительный мистический пласт. Тот, что слышите и чувствуете только вы, и с чем можете взаимодействовать только вы. Позволяет реализовать очень сложные взаимодействия и убрать вечно мельтешащего мастера. А что же мастерам? А мастера могут отслеживать взаимодействия между игроками, не носясь из одной локации в другую. Давать начитки, не склоняясь к уху игрока и не тормозя игру. Создавать “случайные” (а на самом деле четко срежиссированные) события. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Это довольно новое течение в игровом дизайне современности. И как всё новое, оно проходит многие стадии проб и ошибок, взлетов и падений, удачных и неудачных кейсов. Помочь развитию этой области могут только новые проекты с использованием разных систем и люди с горящими глазами. И, конечно, вложения. Вложения в разработку, в написание софта, в новые смелые решения. Финансовые вложения, в конце концов. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, деньги – всегда сложный вопрос. Но ведь электронные приборы и их настройка не берутся из воздуха, и это нужно закладывать в бюджет игры, где вы собираетесь использовать электронные системы и гаджеты. Да, бюджет электроники с нуля на одну игру может смело перевалить за несколько тысяч долларов – однако уже повторное использование тех же устройств и систем обойдется в меньшую на порядок сумму.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Понятно, что для бюджета игры полное финансирование электроники – это непосильная ноша. Обычно взносы покрывают только 15-20% от всех затрат на производство и потому вся электроника предоставляется на правах аренды.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но если мастера хотят эксклюзивную разработку и полностью оплачивают всю материальную базу, то вся электроника остается у них, и мы как разработчики помогаем им использовать её в дальнейших проектах.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">735</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Щепоточка психотерапии в ролевое зелье</title>
		<link>https://larp.ua/shhepotochka-psihoterapii-v-rolevoe-zele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:25:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[квента]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=732</guid>

					<description><![CDATA[Все мы играем те или иные роли. Когда мы решаем поехать на очередную игру, мы придумываем новую роль. Характер персонажа, его историю, тайны, привычки и пристрастия. Со временем мы начинаем предпочитать одни роли другим. 
Но почему мы хотим играть именно эту роль, а не другую? 
В этой статье я расскажу о психологической стороне игры и отыгрыша...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="732" class="elementor elementor-732" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-c9cbfc6 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="c9cbfc6" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-4f6423b" data-id="4f6423b" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-11dec52 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="11dec52" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/7-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Щепоточка психотерапии в ролевое зелье</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Алексей Виноградов (Шико)</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-5fd15b0 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="5fd15b0" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-2e310bb" data-id="2e310bb" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-c893d64 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="c893d64" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Все мы (ролевики) играем те или иные роли. Когда мы решаем поехать на очередную игру, мы придумываем новую роль. Характер персонажа, его историю, тайны, привычки и пристрастия. Со временем мы начинаем предпочитать одни роли другим. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Но почему мы хотим играть именно эту роль, а не другую? </span></p><p><span style="font-weight: 400;">В этой статье я расскажу о психологической стороне игры и отыгрыша. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Но вначале немного обо мне. Я Алексей Виноградов, более известный как Шико. В ролевых играх с 1998 года (сам в шоке). Я профессиональный психотерапевт с 13- летним опытом работы. Да-да, тот самый дядя, который спрашивает: &#8220;Вы хотите об этом поговорить?&#8221; </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, имея такое прекрасное хобби и такую интересную профессию, я просто обречен видеть психологические аспекты ролевок. И считаю это очень полезным для личного развития.</span></p><p></p><p><b>Зачем мы играем?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Вопрос философский. Мы, люди, играем в огромное количество игр. Бывают игры большие и серьезные, например роль матери, мужа или успешного бизнесмена. Бывают игры простые и ни к чему не обязывающие, вроде мафии или баскетбола. Ролевки в этом ряду занимают особую нишу: по эмоциональной включенности они ближе к социальным ролям, а по легкости – к обычным играм. Иными словами, мало где в жизни можно побыть настоящим вором или вычурным аристократом со всеми вытекающими, а потом через три дня снова стать милым парнем и законопослушным айтишником.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Приблизительно такую же функцию выполняют обычные фильмы, но мы ведь ролевики, мы хотим максимальное погружение, только хардкор. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/14.0.0/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></span></p><p></p><p><b>Как мы выбираем роли?</b></p><p><span style="font-weight: 400;">Как вы догадались, роли мы выбираем не случайно. На сознательном уровне мы можем вдохновиться каким-то персонажем, захотеть побывать в шкуре моряка или минотавра, примерять именно это красивое платье&#8230; А на неосознаваемом уровне выбранная нами роль всегда является способом нашей психики удовлетворить неосознаваемую потребность. Да, это относится даже к тем случаям, когда вам назначают полностью готовую продуманную роль. И чем ярче послевкусие от игры, чем сильнее отыгрыш и колоритнее персонаж – тем  более сильная и более неосознаваемая потребность была реализована.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Сейчас я напишу несколько возможных подсознательных мотивов для выбора роли и дам наводящие вопросы, которые помогут лучше осознать свою потребность. Этот список не исчерпывающий, и одна роль может содержать сразу несколько пунктов.</span></p><p></p><p><b>Во что мы играем с психологической точки зрения?</b></p><p></p><p><b>Игра в свою тень</b></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Тень – это термин из юнгианского психоанализа, который означает противоположную, скрытую и неосознаваемую часть человека.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">У щедрых людей &#8220;в тени&#8221; жадность, у добрых – жестокость, у трусливых – смелость. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда примерная домохозяйка едет развратным демоном, поедающим младенцев, а веселый друг – мрачным нелюдимым оракулом, они играют свою тень. Это распространенная ситуация. Осознать, что эта роль – моя тень, не сложно. А вот понять скрытую потребность уже не так просто. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Когда ты играешь беспринципного наемника, фанатичного священника, одержимого культиста или жадного перекупщика, задумайся, какая неудовлетворенная потребность В ЖИЗНИ за этим стоит? Только не соблазняйся легкими ответами. Если персонаж добивается всемогущества, то потребность игрока в его жизни – не всемогущество, а то, что за ним стоит. Например, безопасность, уважение окружающих или поднятие самооценки.</span></p><p></p><p><b>Психологическое отыгрывание</b></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Я считаю, что подавляющее большинство ролей попадает именно в эту категорию. Психологическое отыгрывание – это термин, который не имеет ничего общего с ролевыми играми. Это процесс перенаправления внутреннего напряжения с объекта, который его вызвал, на объект, с которым безопасно взаимодействовать. Помните эту картинку, где начальник кричит на подчиненного, потом подчиненный на жену, потом жена на сына, сын бьет собаку, а собака разрывает подушку? Вот так работает психологическое отыгрывание. Каждый из них злился, но не мог выразить злость обидчику, поэтому находил более безопасный вариант. Т.е. того, кто не мог дать сдачи. И это не только про агрессию. Иногда мы не можем выразить нежность или любовь, не можем просить помощи, не разрешаем себе жаловаться и т.д.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Конечно, тут на помощь приходят ролевые игры. Все эти рыцари на белых конях, эльфы, исполнены очей, воры с честными глазами, пьяные пираты, серьезные маги и гоблины легкого поведения – способ отыграть или проиграть в ролевой игре то, что по той или иной причине не получается в жизни. И в общем-то это клево. Королем в жизни мне не стать, так хоть в игре поиздаю указы&#8230; Только главная особенность психологического отыгрывания в том, что оно не насыщает. Если на тебя кричит начальник, можно прикрикнуть на жену и получить облегчение, но это не изменит ситуацию. В следующий раз начальник опять накричит. И тогда велик соблазн законсервировать ситуацию – все время кричать на жену, сбрасывая напряжение, но так и не решаясь ответить настоящему злодею.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Если у вас есть любимые роли, которые вы играете чаще других – это верный признак психологического отыгрывания. Ну, а если вы вообще не любите разные роли кроме 1-2 любимых, то это повод задуматься.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Спросите себя, какую жизненную ситуацию вы никак не можете разрешить? Только осторожно, ответ может быть неприятным (вы ведь не случайно его еще не осознали).</span></p><p></p><p><b>Проигрывание внутреннего конфликта</b></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Внутренний конфликт – это столкновение двух желаний, которые кажутся невыполнимыми одновременно. Например: хочу стать поваром и рок-звездой. Что выбрать? Это конфликт, где оба желания осознаются. Но бывают внутренние конфликты, где второй полюс неосознан. Тогда в сознании присутствует только одна позиция, а вторая вытесняется и проявляется неосознанно. Например: хочу крепких стабильных отношений. Но все никак не складывается. Потому что второе желание – спонтанной свободной жизни – не осознается, но проявляется и не дает строить отношения. И человек живет ни там, ни там – ни стабильных отношений, ни спонтанной жизни.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Если вы выбираете неожиданные роли, или в процессе игры делаете то, чему сами удивляетесь – возможно, ваша роль проигрывает эту вторую, неосознаваемую сторону внутреннего конфликта. Спросите себя, что именно доставило больше всего удовольствия (или эмоционального возбуждения) в этой роли? Какая потребность за этим стоит? И позволяете ли вы себе в жизни признавать и реализовывать эту потребность?</span></p><p></p><p><b>Заключение</b></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Вы можете возразить, сказав, что вы вполне понимаете свою потребность, которая стоит за той или иной ролью. И я верю, что это возможно. Но пожалуйста, помните, что ролевые игры как сновидения – если бы мы полностью понимали их смысл, в них отпала бы надобность.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Я надеюсь, что моя статья не направила вас на мысль, что за любой ролью стоит какая-то психологическая “жопа”. Для меня РИ – это отличный способ провести время с удовольствием среди единомышленников. А еще – лучше понять себя. Чего и вам желаю. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/14.0.0/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></span></p><p><br /><br /></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">732</post-id>	</item>
		<item>
		<title>TRIGGERED</title>
		<link>https://larp.ua/triggered/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:23:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[гравцю]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[особистий досвід]]></category>
		<category><![CDATA[техніка безпеки]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=727</guid>

					<description><![CDATA[Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. 
Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?..]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="727" class="elementor elementor-727" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-cc5c7bc elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="cc5c7bc" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-449ac34" data-id="449ac34" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-33662be elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="33662be" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/12-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">TRIGGERED</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Анастасия "Тэль" Сергиенко</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-ef36208 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="ef36208" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-83ba9a6" data-id="83ba9a6" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-9403420 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="9403420" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Мы все искалечены своими родителями, сказал доктор Хаус. Нам прилетает в процессе жизни из разных источников – это называется накоплением опыта. Мы состоим из шрамов, старых и свежих ран, и их причудливый рисунок – карта пережитого. </span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Эта карта уникальна. Конечно, у меня и у того парня могут быть одинаковые раны, и шрамы могут быть похожи, но как сильно болит, ноет на дождь или на холод, и что нужно сделать, чтобы разбередить душу, – эти вещи отличаются и комбинируются непредсказуемо.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Триггер – это щелчок по больному. Человек хотел похлопать тебя по плечу или обнять, но он не знал, что у тебя сломана ключица. Я, например, не люблю прикосновений и уворачиваюсь, как гадюка от мангуста. Другой человек любит обниматься, но не выносит наушников и берушей-затычек. Что угодно, лишь бы уши были свободны. При этом я как мастер, бывало, включала в игру беруши и обнимашки, чтоб разнообразить отыгрыш. И, бывало, щелкала этим людей.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Не всегда я и сама знаю, как у меня сложились шрамы. Не всегда я могу понять, злюсь я на вот этого человека, который меня обнял без разрешения, или на ту ситуацию, из-за которой я разлюбила троганья.</span></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Что можно сделать, чтобы мы, живые хрупкие люди, поменьше страдали на играх, на которых вообще-то положено веселиться?</span></p><p></p><p><b>Триггерит не действие, а убедительный отыгрыш</b><span style="font-weight: 400;">. Меня триггерит не потому, что ты играешь плохо, а потому что </span><i><span style="font-weight: 400;">слишком хорошо. </span></i><span style="font-weight: 400;">Это, в свою очередь, означает, что чем менее реалистичная ситуация, тем меньше вероятность задеть кого-то. И обратное: сцена нервирует? Добавь симуляции!</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Однажды на некой вампирской игре я делала квест на старом кладбище. Локация-сюрприз – игроки добегали до нее в процессе погони и должны были разгадать головоломку, чтобы продолжить квест. Я считала локацию гениальной идеей – вампиры, кладбище, ночь – что может быть готичнее? После квеста один игрок попросил меня впредь предупреждать о таких местах для игр, потому что как православный он не воспринимает кладбище как место для вампиро-хобби. Если бы я делала тот же квест ещё раз, я бы заменила кладбище на макеты надгробий в лесу, то есть ослабила бы реализм, а значит – триггерность.</span></i></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Какими могут быть типичные триггеры: </span></i><i><span style="font-weight: 400;">насилие (пытки, крик, домогательства), дети (беременность, выкидыш, аборт, роды, дети с инвалидностью), фобии (замкнутое пространство, депривации, насекомые), религия (оккультизм, сатанизм, ритуалы, гадания, проклятия, богохульство), гендерное (сексизм, лишение пола </span></i><i><span style="font-weight: 400;">– </span></i><i><span style="font-weight: 400;">обращение в среднем роде, бесполые существа). Это только то, с чем мне доводилось сталкиваться на играх.</span></i></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Список триггеров не означает, что это все надо убрать из игр (он вообще-то звучит как любопытный набор квестов). Но кое-что можно сделать.</span></i></p><p></p><p><b>Как сделать игру безопаснее</b><span style="font-weight: 400;"> </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастеру</span><span style="font-weight: 400;"> (до игры):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">просмотреть свои квесты на возможное наличие триггеров, если надо – отметить в описании игры дисклеймеры (&#8220;возможно, вас будут запирать в ограниченном пространстве&#8221;). Это даст возможность игрокам понять, готовы ли они играть в то, что вы задумали;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">продумать механику ослабления и прекращения взаимодействия </span><i><span style="font-weight: 400;">– </span></i><span style="font-weight: 400;">и такая механика не должна давать нечестных преимуществ. Например, если человек боится пыток, можно предложить автоматически выдавать всю информацию по запросу захватчика. Если сказать &#8216;а Элендила вот не пытайте, он не хочет&#8217;, то хорошая затея с психобезопасностью может стать способом выиграть ролевую игру;</span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">эмулировать эмпатию правилами – по-хорошему, эмпатичные люди видят и понимают, что чувствует другой человек, и никогда не начнут кричать, если он хмурится на повышение голоса. Но рассчитывать на эмпатов не стоит – вместо этого можно ввести правила по стоп-словам или по обязательному вопросу перед сценой “как ты хочешь это сыграть?”; </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">расширить зону комфорта – например, планируя очень сомнительную в смысле триггеров кабинетку про бдсм-клуб, я приглашала только “своих”, причем таких, кто знакомы и дружат между собой. Своим прощают всякое, и суровый кастинг даст провести экспериментальную игру на странную или небезопасную тему. </span></li></ul><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастеру (на игре):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">улучшить рефлексию – перед началом игры можно дать пару упражнений на осознанность контакта, потренироваться отказываться и ослаблять взаимодействие (или усиливать, если хочется);</span></li></ul><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">заменить собой рефлексию – можно подходить к игрокам в интенсивных сценах или после и спрашивать: ты как? тебе не больно? ты можешь продолжать игру? Ответы не так важны, как важно, чтобы игрок обратил внимание на себя, а мастер – посмотрел на игрока.</span></li></ul><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Однажды на неком нордик-ларпе я подошла к игроку и спросила, все ли ок. Для меня это был дежурный вопрос, игрок казался в порядке, и я собиралась пойти дальше, как вдруг он ответил: &#8220;Нет, я не в порядке. Мне нужно выдохнуть, я не могу продолжать игру.&#8221; &#8220;Омагад&#8221;, </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">подумала я. &#8220;Как ты догадалась, что я не ок?&#8221; </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">спросил меня игрок. &#8220;Да никак, я просто всех спрашиваю, потому что так в правилах написано&#8221;, </span></i><span style="font-weight: 400;">– </span><i><span style="font-weight: 400;">сказала я. </span></i></p><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Игроку</span><span style="font-weight: 400;"> (до игры):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">заранее спрашивать мастеров о безопасности на игре (и дать им время на проработку – например, продумать механику в триггерных ситуациях) </span></li><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">экспериментировать в безопасном кругу – выходить из зоны комфорта иногда приятно, и то, что раньше было триггером, вполне может со временем потерять актуальность. Проверять старые раны имеет смысл со старыми знакомыми, с теми, кто не против позаботиться о вас в случае чего.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Игроку</span><span style="font-weight: 400;"> (на игре):</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Рефлексировать. </span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Периодически задаю себе вопросы: как я себя чувствую? Хорошо ли мне в этой сцене? Удобно ли я одета? Может, я хочу есть или пить? Не болит ли у меня что-нибудь?</span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Брать паузу после интенсивного взаимодействия. </span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Игра затягивает. События несутся, квесты множатся, все бегут и спасают мир. Плюс на игре я обычно мало сплю, много пью энергетиков и/или случайного алкоголя из чьей-то фляги на бегу. В измененном состоянии сознания я перестаю обращать внимание на себя, а потому имеет смысл брать паузу каждый раз после насыщенной сцены, эмоционального разговора или отыгрыша чего-нибудь страшного. Побыть наедине и выдохнуть.</span></p><p></p><p><i><span style="font-weight: 400;">На одной игре мы очень реалистично отыгрывали ритуалы. И для одного из них понадобился ингредиент – кровь моего персонажа. Я протянула палец под нож и сцедила пару капель крови в зелье. В моменте было шикарно, зловеще и концептуально. Через час накрыло отвращением. Я не могла играть, только бродила кругами и спрашивала себя: зачем, зачем, зачем я это сделала? И почему от такой ерунды мне так плохо и неуютно? И почему, во имя всего хорошего, я не поняла, что это плохая идея, и не отказалась? Да нипочему, просто увлеклась, бывает.</span></i></p><p></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Проводить время в одиночестве или с разными людьми.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Есть много людей, которых я вижу только на играх и конвентах, но считаю своими друзьями. Я рада их видеть, и всегда вписываюсь в любой движ, который они затеяли, просто чтобы побыть вместе, и легко могу не заметить, что перешла границу между “веселым” и “травматичным”, если играю с другом. На играх много классных людей, и я стараюсь иногда проводить время с незнакомцами или в одиночестве, чтобы вспомнить, где у меня границы. </span></p><ul><li style="font-weight: 400;"><span style="font-weight: 400;">Не участвовать в триггерных сценах.</span></li></ul><p><span style="font-weight: 400;">Мне всегда охота влезть во все квесты. И если квест зашел слишком далеко или повернулся задом (скажем, меня схватили и вот-вот начнут пытать) – отказ играть эту сцену может сломать кайф, помешать сюжету разворачиваться и даже исключить меня из игры. Впрочем, у меня чаще всего получалось договориться с участниками о более мягком и менее реалистичном отыгрыше, – если, конечно, я вовремя вспоминала, что эта сцена может стать триггерной. </span></p><p></p><p><b>Ловить момент триггера – это такой же навык, как отпускать тетиву или сцепление. Практика по жизни помогает ухватить сигнал “что-то не так” и на игре. </b></p><p></p><p><b>Несколько полезных дополнений по теме для мастеров и игроков</b></p><p></p><p><b>Упражнения, которые можно провести перед игрой для улучшения рефлексии: </b></p><p><span style="font-weight: 400;">Упражнение 1. “Откажи другому”. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Люди хаотично бродят, и встречаясь, останавливаются, смотрят друг на друга. Один другому что-то предлагает (например, &#8220;Сделаешь мне кофе?&#8221;), другой отказывается. Потом меняются. </span></p><p><span style="font-weight: 400;">Упражнение 2. “Ключевые слова”</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Если на вашей игре есть слова для усиления/ослабления/прекращения взаимодействия, потренируйтесь с игроками употреблять их в различных ситуациях. Например, можно завести слово &#8220;усилить&#8221; и слово &#8220;ослабить&#8221;. В отличие от стоп-слов, эти не прекращают игру, а меняют взаимодействие. К примеру, игроки могут начать ругаться, включая в свою речь слова на &#8220;усиление&#8221; и слова на &#8220;ослабление&#8221;, а соигроки должны научиться соответственно на них реагировать. </span></p><p></p><p><b>Краткое упражнение, которое можно сделать игроку для проверки своего состояния:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">сконцентрируйся на своем дыхании (вдох на 1-2-3-4, задержка дыхания на 1-2-3-4, выдох на 1-2-3-4-5-6), осознай телесные ощущения (удобно ли я сижу? ощущение от одежды на теле, от стула и пола, на которых я сижу или стою, не голодна ли я, не холодно ли мне?).</span></p><p></p><p><b>Памятка игроку, если стало плохо:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выйди из игровой локации.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Сделай что-то физическое (поприседай, пробегись, пожуй жвачку, побей подушку).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Сделай что-то неигровое (закипяти чайник, проверь погоду на телефоне, послушай музыку).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Запиши, что заставило тебя разнервничаться и почему, на кого или на что ты на самом деле среагировала.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не можешь писать &#8211; порисуй каракули пару минут.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выпей чаю, съешь быстрые углеводы.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Поспи.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Обсуди ситуацию с мастером или другим игроком.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Избегай алкоголя.</span></p><p><br /><br /></p><p><b>Памятка мастеру, если игроку стало плохо:</b></p><p><span style="font-weight: 400;">* Выведи игрока из локации, успокой остальных, пусть продолжают без него.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи игроку помощь, пусть кто-то побудет рядом вне игры (не инициатор триггера).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не обесценивай триггер, даже если считаешь, что это манипуляция. Не надо говорить &#8220;это ерунда&#8221; или &#8220;не принимай близко к сердцу&#8221;.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи чай, печеньку, анекдот.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Предложи поспать или полежать в темной комнате в тишине.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если игрок готов обсудить, а мастер готов слушать </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">можно обсудить триггерную ситуацию.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если игрок плачет, не нужно останавливать или утешать (если это не истерика).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Если истерика </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">человек не контролирует дыхание </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">предложи выпить воды и умыться, убери свидетелей, предложи дышать медленнее.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Не давай случайных успокоительных без медика, лучше вызови скорую.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">* Ты не можешь быть внимательной к игроку, если не выспалась, раздражена или расстроена сама. Подумай сначала о себе.</span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">727</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Рецепты повышения интерактивности игровых эпизодов</title>
		<link>https://larp.ua/recepty-povyshenija-interaktivnosti-igrovyh-jepizodov/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Aug 2019 14:20:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[інструментарій]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[моделі]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=724</guid>

					<description><![CDATA[Мастер может ограничиться простым наблюдением за игровым эпизодом, а может сделать его более живым и интересным,  добавив интерактивности следующими способами...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="724" class="elementor elementor-724" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-8f8e6a6 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="8f8e6a6" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-d0945a8" data-id="d0945a8" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-c6ca831 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="c6ca831" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/5-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Рецепты повышения интерактивности игровых эпизодов</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Николай Позднышев (Ark)</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-9311cde elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="9311cde" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-b41941b" data-id="b41941b" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-d46afcc elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="d46afcc" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">На ролевых играх живого действия часто бывает так, что всю обратную связь «игровой мир – персонаж» или ее часть обеспечивает мастер. Обычно это происходит так: игроки собираются вместе, что-то делают, мастер на все это смотрит (отслеживает игровой эпизод) и в конце объявляет, что у них получилось. Такая схема позволяет игрокам расширить возможности имеющихся игровых механик и достичь результата иным, еще более творческим путем. Она используется практически в любой сфере игр: ритуальной магии, алхимии, экономике, технологии и прочем. Сложность заключается в том, что ключевым компонентом такой схемы является мастер, который должен присутствовать на каждом подобном игровом эпизоде и оценивать результат – субъективно. Но у такой модели есть и важное преимущество – она позволяет игрокам и мастерам получить максимальное удовольствие от сотворчества.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Мастер может ограничиться простым наблюдением за игровым эпизодом, а может сделать его более живым и интересным,  добавив интерактивности следующими способами:</span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Создать возможность познания игровой реальности научными методом. Если игроки могут исследовать игровой мир или его отдельные аспекты, ставить эксперименты, получать результаты и применимые в игре знания, это повышает глубину погружения в мир игры и делает его более реальным.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Визуализировать течение времени и затраченную персонажами энергию. Когда игроки наглядно видят, как в течение эпизода исчерпывают себя вложенные игровые ресурсы (тухнут свечи, утекает вода и т.п.), это подстегивает думать и действовать на порядок активнее.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Вводить изменения уже в процессе эпизода. Результаты не обязательно должны проявляться после завершения игрового эпизода. Намного интереснее и увлекательнее, когда какие-то изменения происходят непосредственно в процессе эпизода, к которому они относятся, даже если эти изменения минимальны (введение новой информации, появление нового объекта или явления и прочее).</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Наращивать интенсивность изменений. Изменения, особенно если они произошли во время отслеживаемого эпизода, можно вводить постепенно, когда их интенсивность наглядно изменяется со временем или в зависимости от действий персонажей.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Дать игрокам возможность изменить свой первоначальный замысел и линию поведения. Ведь глядя на происходящее, некоторые персонажи могут захотеть действовать в совершенно ином направлении и достичь результатов, отличающихся от целей остальных.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Дать персонажам возможность выбора. В процессе игрового эпизода персонажу можно предоставить выбор между целями, способами их достижения или вариантами результатов/последствий отыгрываемого действия.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Инициировать дополнительное взаимодействие между персонажами. Игровой эпизод не всегда идет по заранее продуманному сценарию, ведь в процессе события между участниками могут возникнуть внезапные противоречия, результат которых сложно спрогнозировать. Мастер может как минимум стимулировать общение между участниками игровой сцены.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Позволить вмешаться в отслеживаемое игровое событие другим персонажам (игрокам, игротехникам или мастерам). Часто дизайн игры предполагает, что прерывать или вмешиваться в отслеживаемый игровой эпизод нельзя. Но это может привести к тому, что такой эпизод просто выпадет из пространства игры. Другие персонажи, появившиеся в процессе эпизода, могут привнести его участникам намного более острые ощущения. Правда, решившись на подобное, всем участникам эпизода стоит отдавать себе отчет о возможных последствиях своих действий.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Внедрение в игру результатов игрового эпизода тоже имеет большое значение. Можно воспользоваться следующими вариантами:</span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер вербально озвучивает результат (метаигровое взаимодействие «мастер-игрок»). Это наиболее часто используемый вариант введения информации в игру.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер озвучивает результат как некий персонаж. Когда мастер в роли высшей силы, призрака, голоса в голове или чего-то подобного сообщает что-то персонажу игрока, это совершенно не выводит последнего из роли. Мастеру желательно предусмотреть для такого случая дополнительный антураж и/или костюм.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Игротехническая команда своими действиями визуализирует результат игрового события. Несколько помощников могут существенно расширить возможности мастера и сделать игровой эпизод ярче и насыщенней. Можно даже попросить помочь других игроков, снабдив их некоторым дополнительным антуражем и инструкциями.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер обеспечивает появление изменений в объекте, который был использован в игровой сцене. Изменения можно записать в сертификат объекта. Очень хорошо, если этому будет сопутствовать и изменение внешнего вида объекта. Например, в случае проведения измерений игровым прибором, мастер может просто изменить положение стрелки прибора, ничего не говоря игрокам.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Мастер обеспечивает появление нового объекта как результат игрового эпизода. Такой объект, которого не было ранее в отслеживаемой сцене, может состоять из предмета и/или сертификата. Таким же образом игрокам может быть передана новая информация &#8211; не только вербально, но и в виде свитка, письма, рисунка на предмете и т.п.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">Иногда для определения результата мастеру необходимо время или консультация с профильными мастерами. Можно попросить игроков подождать, но если вы не хотите выводить игроков из пространства игры, пока принимается решение, можно сделать так: </span></p><ol><li><span style="font-weight: 400;"> Наращивать интенсивность изменений. Мастер обеспечивает минимальный, скорее визуальный эффект, интенсивность которого будет расти со временем вплоть до того момента, когда станет понятен результат игрового эпизода.</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> Перенести момент наступления изменений:</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> через конкретное время после игрового эпизода (через час, цикл, день и т.д.);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> на конкретное время (полночь, совершеннолетие и т.д.);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> после конкретного события (впервые взял в руки меч, увидел восхода солнца и т.д);</span></li><li><span style="font-weight: 400;"> после выполнения персонажем определенных требований (сделал что-то, пришел куда-то). В последнем случае это может быть даже начало новой истории.</span></li></ol><p></p><p><span style="font-weight: 400;">В завершение хотелось бы сказать, что все вышеуказанные способы </span><span style="font-weight: 400;">– </span><span style="font-weight: 400;">это лишь инструменты в руках мастера. Применяйте их взвешенно и разумно. </span></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">724</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Моделювання реальності: кілька слів про моделі на рольовій грі</title>
		<link>https://larp.ua/modeljuvannja-realnosti-kilka-sliv-pro-modeli-na-rolovij-gri/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Aug 2019 20:50:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статті]]></category>
		<category><![CDATA[2019]]></category>
		<category><![CDATA[майстру]]></category>
		<category><![CDATA[моделі]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://larp.ua/?p=721</guid>

					<description><![CDATA[Модель – це спосіб вираження у просторі гри певного змістовного елементу ігрового світу, який через ту чи іншу причину не можна грати «як є» (авторка дякує за визначення Сатарісу)...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="721" class="elementor elementor-721" data-elementor-settings="[]">
							<div class="elementor-section-wrap">
							<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-3596799 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="3596799" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-96b361f" data-id="96b361f" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-0f73491 elementor-position-left elementor-vertical-align-top elementor-widget elementor-widget-image-box" data-id="0f73491" data-element_type="widget" data-widget_type="image-box.default">
				<div class="elementor-widget-container">
			<div class="elementor-image-box-wrapper"><figure class="elementor-image-box-img"><img loading="lazy" width="1377" height="1378" src="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2.png" class="attachment-full size-full" alt="" decoding="async" srcset="https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2.png 1377w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-150x150.png 150w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-300x300.png 300w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-768x769.png 768w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-1024x1024.png 1024w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-460x460.png 460w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-230x230.png 230w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-600x600.png 600w, https://larp.ua/wp-content/uploads/2019/08/2-160x160.png 160w" sizes="(max-width: 1377px) 100vw, 1377px" /></figure><div class="elementor-image-box-content"><h3 class="elementor-image-box-title">Моделювання реальності: кілька слів про моделі на рольовій грі</h3><p class="elementor-image-box-description"><br><i>Наталія Ференс (“Лютик”)</i>
</p></div></div>		</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
				<section class="elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-93cd6c2 elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-id="93cd6c2" data-element_type="section">
						<div class="elementor-container elementor-column-gap-default">
					<div class="elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-ddeb69e" data-id="ddeb69e" data-element_type="column">
			<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated">
								<div class="elementor-element elementor-element-dff02ad elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="dff02ad" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
					<div class="elementor-text-editor elementor-clearfix"><p><span style="font-weight: 400;">Модель – це спосіб вираження у просторі гри певного змістовного елементу ігрового світу, який через ту чи іншу причину не можна грати «як є» (авторка дякує за визначення Сатарісу).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Модель може бути елементом всеохопної, системної механіки гри (зокрема, якщо йдеться про перенесення у рольову гру живої дії правил настільної гри), а може – «річчю в собі», ситуативним позначенням дії, яку об’єктивно чи суб’єктивно (з огляду на специфіку гри) неможливо чи небажано реалізовувати у натуральному вигляді.</span></p><p><b>За виконуваними функціями</b><span style="font-weight: 400;"> моделі можна умовно поділити на декілька типів; слід також зазначити, що одна модель нерідко виконує кілька функцій одночасно.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Модель-заміщувач</span></i><span style="font-weight: 400;">. Основна функція такої моделі – замінити </span><i><span style="font-weight: 400;">об’єктивно</span></i><span style="font-weight: 400;"> неможливу або небезпечну дію на таку, яку виконувати безпечно і можливо. Наприклад, справжні тортури не можна вважати безпечним елементом на грі, тому їх заміщують іншими діями: від кидання кубиків для визначення результату до словесного опису чи безпечної театралізованої імітації тортур.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Модель-симулятор</span></i><span style="font-weight: 400;">. У випадку цієї моделі заміна має на меті прибрати з гри реальну дію, яку теоретично можливо виконувати, але яка не є бажаною з огляду на свою обтяжливість, ресурсоємність чи вимогливість до пожиттєвих навичок гравців. Від моделі-заміщувача модель-симулятор відрізняється головно тим, що імітує відповідну дію досить близько до реальності, прибираючи здебільшого нецікаві, неприємні, обтяжливі чи небезпечні елементи. Наприклад, на грі «Аргонія: Болото невдач» (2012) полювання на тварин симулювали двома способами: стрільбою з луку по стратегічно розміщеним мішеням із зображеннями тварин та гонитвою за ігротехніком, який зображав тварину. У разі успішного полювання мисливці отримували «здобич» – банку з готовими до споживання консервами. Водночас значно менш ресурсоємне і обтяжливе збирання корисних рослин від реального відрізнялося лише тим, що гравці-збирачі шукали штучні рослини, а не справжні. Симулятивними моделями також можна вважати більшість варіантів бойової взаємодії на грі.</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Контролююча модель</span></i><span style="font-weight: 400;">. Функція такої моделі – здійснювати майстерський контроль над певними діями гравців з метою управління розподілом ресурсів (наприклад, практика, коли майстер щоранку видає гравцям «одиниці мани» або інші відновлювані цінності) або своєчасного забезпечення «реакції світу» на дії, які такої реакції вимагають (наприклад, спіритичний сеанс проводиться у присутності майстра, який грає роль привида і дає релевантні відповіді на питання гравців). Різновидом контролюючих моделей є </span><i><span style="font-weight: 400;">каральні моделі</span></i><span style="font-weight: 400;"> (розповсюджена аж до початку 2010-х років практика за недотримання санітарних норм і порядку в локації карати гравців епідемією).</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Концептуальна модель</span></i><span style="font-weight: 400;">. Така модель заміщає або модифікує пожиттєву дію (яка не є ані небезпечною, ані неможливою), маючи на меті надати глибини та виразності концептуальним елементам гри або забезпечити розвиток сюжету. Наприклад, на грі «Король у жовтому» (ітерація в Україні – 2016 рік) існувала модель примусу: гравець, який хотів примусити до чогось персонажа іншого гравця, мав пожертвувати одну зі своїх карток («здоровий глузд», «здоров’я», «відчуття власної гідності» і «саме життя») і тоді озвучити вимогу; інший гравець міг обирати: виконати вимогу чи пожертвувати власною карткою і «втекти». Також концептуальні моделі/механіки застосовуються тоді, коли йдеться про цілком фантастичні простори чи дії. Наприклад, на серії ігор «Дурмштранг» (2015-2017) фізичне або сновидське входження у Завісу (лімінальний простір між світом живих і нижнім світом) відігрувалося наступним чином: персонаж із зав’язаними очима мав ходити лабіринтом з натягнутих ниток, тримаючись за нитку і слухаючи атмосферні звуки з пристрою, який носив за гравцем ігротехнік, або нашіптування ігротехніка. (Сама модель лабіринту ниток – «Безодні» – вперше в Україні була застосована на грі «Кетополіс», 2014.)</span></p><p><i><span style="font-weight: 400;">Атмосферна модель</span></i><span style="font-weight: 400;">. Відрізняється від концептуальної головно тим, що не є ані обов’язковою, ані сюжеторушійною. Наприклад, на грі «Арджеш – темна гладінь» (2017) деякі персонажі носили бутоньєрки різних кольорів; однакові кольори на різних персонажах слугували сигналом, що цим персонажам «є про що поговорити», але жодних конкретних вказівок не давалося, і до взаємодії однакові кольори бутоньєрок не зобов’язували.</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Вищенаведена класифікація – відкрита, а не вичерпна; тобто до неї можна і потрібно додавати інші типи моделей, якщо їх виявлено у рольовій практиці. </span></p><p><b>За наближеністю до реальності</b><span style="font-weight: 400;"> моделі можуть існувати у спектрі від </span><b>імітації</b><span style="font-weight: 400;"> до </span><b>символізації</b><span style="font-weight: 400;">. </span><i><span style="font-weight: 400;">Імітаційні моделі</span></i><span style="font-weight: 400;"> прагнуть якомога точніше відтворити заміщувану дію, прибравши з неї той аспект, який видається небажаним або небезпечним; </span><i><span style="font-weight: 400;">моделі-символи</span></i><span style="font-weight: 400;"> тяжіють до максимально абстрактного позначення відповідної дії. Так, модель сексу може існувати у спектрі від реалістичної імітації (театралізоване відтворення статевого акту в білизні, без прямого контакту з геніталіями; в Україні така модель не розповсюджена) до умоглядно-символічних варіантів – наприклад, напоїти партнера водою або іншою рідиною зі складених човником долонь («Сни про Камелот», 2008; «Лейтіан: Тіні сутінок», 2009; «Єрусалим 32 AD», 2018). Між цими полюсами лежать варіації на тему </span><i><span style="font-weight: 400;">ars amandi</span></i><span style="font-weight: 400;"> та інші моделі, які передбачають доторки чи обійми в одязі або в нижній білизні.</span></p><p><b>Модель вдала</b><span style="font-weight: 400;"> у тому випадку, якщо відповідає кільком критеріям:</span></p><p><span style="font-weight: 400;">– вона в цілому безпечна для учасників гри (якщо смертельна отрута на грі імітується, наприклад, реальним снодійним, таку модель не можна вважати безпечною); </span></p><p><span style="font-weight: 400;">–  вона цікава чи принаймні не надміру обтяжлива (якщо на дводенній грі пригодницького жанру модель алхімії побудована так, що створення одного зілля вимагає більше години, сам процес створення як мінімум має бути дуже захопливим);</span></p><p><span style="font-weight: 400;">– вона відповідає меті і настрою гри (наприклад, модель сексу, яка полягає у товченні макогоном у ступі, буде доречною на гумористичній грі за «Декамероном», але може створити дисонанс на грі з драматично-серйозним настроєм).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">У залежності від специфіки гри вдалою з погляду емоційного впливу і захопливості може бути як модель, яка дає гравцеві відчуття реальності того, що відбувається з персонажем (наприклад, модель похорону, яка передбачає поміщення у замкнений простір та сенсорну депривацію на короткий час), так і модель, абсолютно не схожа на відповідну реальну дію, але така, що викликає цікавість і азарт (наприклад, замість справжнього плавання – перенесення «моряками» макету корабля по «річці»-дорозі, яка забезпечує зручне і швидке переміщення між локаціями і якою заборонено ходити «пішки»).</span></p><p><span style="font-weight: 400;">Ідеальна модель має сприяти отриманню гравцем задоволення від гри (катарсису за Арістотелем чи «фану» за термінологією сучасних розробників комп’ютерних та настільних ігор) – навіть якщо це задоволення на взір того, що його дарує долання перешкод, перегляд фільму жахів або прочитання трагічної п’єси.</span></p><p><br /><br /><br /><br /><br /></p></div>
				</div>
				</div>
					</div>
		</div>
							</div>
		</section>
						</div>
					</div>
		]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">721</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
